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市场变,策略也得变

SLG品类融合已然势不可挡。

         

自三七在海外发行的《末日喧嚣Puzzles & Survival》大获成功后,友塔、FunPlus等出海厂商也纷纷入场开“卷”。

        

如今,这股风开始卷向国内。今日,由巨枫娱乐、陀螺网络研发,腾讯游戏发行的三消SLG游戏《指尖领主》正式上线,这也是腾讯第一款三消SLG游戏。

       

继多款传统SLG游戏都未能跻身爆款行列后,这款在腾讯Spark发布会上公布的产品昭示着腾讯开始将目光投向SLG的全新领域。

        

三消SLG满足了玩家的何种需求?这种玩法在国内又有多大机会?我们或许能在《指尖领主》身上找到一些答案。

     
消除痛点和“消除”的痛点
       

一进入游戏,我们就会先后遇到来自不同文化、不同故事的人物角色。很明显,《指尖领主》和腾讯今年发布的《重返帝国》一样采用了多文明题材。

           

游戏初期的主要战斗方式以三消关卡为主,不同颜色的棋子代表不同的属性。目前游戏内有光、暗、水、火、木五种属性,其中光暗属性互相克制,水火木则形成了经典的三角克制关系。

     

       

同时,己方角色与敌对势力也有不同的属性,玩家们需要通过属性克制关系和敌方棋子所处位置来消除单位,从而给对方造成伤害。

          

在造成伤害的同时,对应属性的棋子还可以给己方的同属性英雄充能,英雄技能积攒完毕后,可以手动释放迅速击败敌对方。

          

为了让前期的教学过渡更有目的性,《指尖领主》还将主城划分成九块,玩家需要通过三消关卡击败或收服占领各个区域的角色来解锁全部主城区域。

        

           

这样的剧情设计搭配上闯关制度,让游戏的前期过渡更加平滑和具有趣味性,避免了一味重复点击带来的乏味感,从而提高玩家顺利进入PVP战斗环节的意愿度。

         

此外,《指尖领主》的卡通画风和3D建模也是游戏的一大亮点,它们将产品和市面上大多数硬核SLG游戏区分开来,使游戏的整体氛围更加轻松,玩家也可以花更多时间体验三消玩法和PVE内容。相应地,游戏也会被打上“休闲”的标签。

          

总体来看,三消玩法的加入旨在消除SLG游戏前期建造生产环节的枯燥感,从而争取更多被单调流程劝退的潜在玩家,另一方面也能吸引一部分对三消玩法感兴趣的女玩家。

           

不过三消玩法的加入同样也将游戏的节奏和类型“固化”在休闲游戏领域中,这也是三消SLG游戏在国内水土不服的原因之一。

       
海外爆火,国内遇冷
       

其实在《指尖领主》之前,并不是没有厂商尝试过在国内运营这一品类。

         

为三七互娱开发出《末日喧嚣》的广州易娱就曾在2020年4月将其研发的三消SLG游戏《龙谷奇兵》推向了国内市场(后来在2021年底上线的《谜题大陆》其实是同一款游戏)。

          

《龙谷奇兵》在国内市场的表现其实并不惊艳,大部分时间在畅销榜100名上下徘徊。但如果把它放在三消游戏中看,其实可以算得上是较为头部的产品了。

          

值得一提的是,《龙谷奇兵》的宣传内容也是以消除为主,更偏向将自身定位成一款融入了RPG和SLG元素的三消游戏。换句话说,三消才是核心玩法,而SLG是留存手段。

       

这或也与三消游戏在海外市场的优异表现有关,自从King以一己之力拉高了纯粹三消玩法的天花板,三消厂商们就开始在三消玩法之外的领域不断探索,以期提高产品的日活与付费率。

        

从《Puzzle Quest》开始,三消+RPG玩法的游戏便层出不穷,而2016年芬兰游戏厂商Small Giant Games推出的《Empires & Puzzles》则率先在三消RPG玩法之外套上了SLG框架,大大提高了用户留存率与付费意愿,在King、Playrix等三消巨头的包围下累计给Small Giant Games创造了超过十亿美元的收入。

         
        

《Empires & Puzzles》获得成功后,后续推出的三消SLG产品也基本沿用了其三消和RPG设计,更多地是在SLG方面做出差异化,或是题材、或是城建,但说到底大部分都难以跳出当下SLG游戏的固定模式。

       

严格来说,三消SLG游戏提供的是一种中度游戏体验,它降低了传统SLG游戏的“推背”感,并将角色能力用三消形式更直观地展示出来,是有助于付费增长的。

        

但结合国内外市场环境来看,海外重度游戏玩家大多钟情主机游戏,手游玩家的年龄相对国内也更大,三消这类轻度游戏能覆盖更多受众,再辅之以海外最热门的4X SLG玩法,完成对轻重度玩家的上下游“收割”。

        

聚焦到国内市场,国内玩家群体普遍年轻化,游戏是年轻群体的主要社交娱乐方式之一,玩家们对游戏的需求更加重度,轻度游戏则基本被某几个三消游戏、棋牌和放置类游戏“垄断”。

       

对国内的核心SLG玩家来说,在SLG游戏中玩三消并不是他们感冒的点;大多数的三消用户都为女性,三国、中世纪、魔幻等题材的SLG游戏几乎很难触及到这一人群。

      

且在国内玩家舆论中,这类玩法无疑有“缝合怪”之嫌,有概率劝退其中任意一方只想体验单一玩法的玩家。

         

结语:

       

目前来看,三消SLG游戏与国内的用户并不是那么契合,但从几款主要三消SLG的题材设计上看,大多也是面向海外市场。

       

如果仅关注三消这一领域的话,其实国外大火的一些“三消+”游戏放到国内市场都有些“水土不服”,反倒是纯粹三消游戏更具优势。

        

当然,“三消+”游戏并非完全没有机会,结合当下国内市场流行的二次元游戏及RPG玩法。如果能够在RPG元素与人物美术设计上进一步深挖,对三消和SLG游戏来说,或许都是一个好的增长点。

原文链接:点击前往 >

文章作者:钱泓言

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