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激增的女性玩家数量,正在影响着游戏行业的布局
激增的女性玩家数量,正在影响着游戏行业的布局
女性,一直是新消费经济经济的主要群体,现在更被各行各业当成新增量、新风口的最新机会。
如在文娱方面,《创造101》的不同国家版本都在全球范围内引发了选秀热潮。
在游戏方面也不例外,早在2014年,《金·卡戴珊:好莱坞》便风靡欧美,向全世界宣称了欧美女性向游戏新时代的到来;叠纸的《恋与制作人》与《奇迹暖暖》在全世界的发行更是给女性向游戏赛道添了一把火,引得友谊时光、bilibili、腾讯、网易、米哈游等大厂纷纷入局。
根据《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》报告显示,女性游戏市场在2018-2023年的年均复合增长率为18.4%,预计2023年市场规模将达到958亿元,未来女性向游戏或将成为主流市场。
而提到女性向,首先会想到的就是女性向游戏的发源地日本了。而“日本产IP”,则是其女性向游戏的根基。
可以说,一款游戏的生命力就在于IP的发展。
日本游戏厂商很早就意识到了IP的强识别性,如宝可梦、刀剑乱舞等,随处可见其IP作品。
为了让IP发挥出最大价值,日本采取了线上+线下双线发力的方式。在游戏侧,用高质量的游戏内容和不落俗套的玩法为玩家打造良好的游戏体验,与玩家建立情感共识;在线下,又将游戏改编成动漫、舞台剧等,并推出官方漫画与周边等,打造了稳固的粉丝圈层,建立了持久的忠诚度。
以日本的全能型IP《刀剑乱舞》为例,2015年,《刀剑》页游走红,随后举办了在日本文化中具有很大影响力的真人版舞台剧、音乐剧巡演(值得一提的是,是《网球王子》音乐剧的横空出世使得真人版舞台剧、音乐剧成为日本一个独立的产业),这也是《刀剑》商业化最成功的一个部分。
(刀剑乱舞舞台剧片段)
通过在法国、印度等海外国家进行巡演,《刀剑》成功走向了IP化的道路。
随后移动端游戏兴起,《刀剑》便推出了手游版,进一步扩大了粉丝群。并趁势推出了同名动画、电影,极强地增加了粉丝粘性。自此《刀剑》成为了一个独立的IP。
(刀剑乱舞手游)
通过这种线上+线下发力的模式,《刀剑》创建了一个良好的IP生态循环,展现了现象级的影响力。
“走的人多了,就成了路”,纵观日本女性向游戏,大多走的都是这个已被验证了其成功性的路线。
但这套模式在中国及其他部分国家却遭遇了“滑铁卢”。在中国这套模式难走的原因之一边是中国的周边文化体系不够成熟,女性玩家愿意为了纸片人投入金钱,但是对于周边产品的购买却会更加仔细斟酌,另外正版IP授权也是导致国内受众小的重要原因;其次是文化差异,中日文化中间存在着一定的差异性,因此在接受日本文化输出如真人版舞台剧、音乐剧时,“不适应、尴尬”也导致了IP线下产业链的断层。在中国如此,在文化差异更大的欧美地区也就可想而知了。
但是想打造一个成熟的IP,仅仅靠游戏带来的热度是很难为继的,因此中国厂商探究出了另一条打造IP的道路。
近日,有一款游戏仅凭测试阶段的表现,便赢得了全球女性玩家芳心,同时也是IGN官方承认的首款3A级手游,它就是《以闪亮之名》。
作为一款换装游戏,《以闪亮之名》的IP化方式令人眼前一亮。
首先IP化的重要一步肯定是游戏质量。《以闪》主打的是质感和高自由度。在技术方面,使用UE4引擎,几乎真实还原布料材质,并利用黑科技实现了半透明布料的层层叠加,以此回馈了玩家对美和品质的诉求;其次,则是在捏脸和装扮家园方面具有高自由度,即使在游戏中也可“做真实的自己”。
第二,“品牌”故事被人广泛认同。“做自己比什么都重要”,围绕这个立意展开的独立剧情,极大满足了女性玩家对于表达自我的需求,同时也受到了杨天真、《时尚芭莎》,甚至海外名模等时尚圈大咖的高度认可。
过硬的游戏质量配合共鸣的“品牌”故事,这种组合无疑是IP化过程中最强有力的一环。
第三,“玩家共创”,与玩家建立深度联系。IP化过程中一定离不开运营与宣传,在这方面,《以闪亮之名》开展了包含“游戏共研”与“游戏品鉴”两个模块的「共颜计划」,大量“颜究生”涌入游戏,体验到了捏脸、妆容、拍照等功能,并在女性聚集地——小红书,以及TapTap、玩家群等展示自己的创作成果,并将其意见反馈给官方,从而真正参与了“游戏共创”,这样的模式有别于较为刻板的“问卷调查”,也展现了《以闪亮之名》将玩家诉求放在第一位的态度,为其后续的长线发展定下了“玩家共创”的主基调。
(“共颜计划”部分玩家作品)
高质量的游戏品质、迎合女性诉求的“大女主”独立剧情、以玩家为核心的运营模式,都完美切中了全球女性玩家的“爽点”,更易触达女性群体,实现IP化。
总而言之,《以闪亮之名》打造IP的模式确实提供了一个新的思路,
但就目前来说,我国在打造成熟的IP孵化产业链方面还需要一定的时间来探索。
扬帆出海整理了多家厂商的女性向游戏储备,这些厂商有的在女性向赛道深耕多年,有的则看中了女性向赛道的潜力,他们储备的产品大多是较为常见的换装、恋爱题材,还有少数几家尝试在传统题材中加入了新元素。
(图:扬帆出海整理)
可以想见的是,如果我国女性向手游能够在探索中确定一条成熟的发展轨迹,那么这个市场的可挖掘空间将会更大。
目前来说,顶部的女性向游戏吸金能力十足,如换装类《奇迹暖暖》,至今仍位于日本角色扮演榜第23;互动叙事类《Chapters:Interactive Stories》,在欧美地区热度一直很高,为中文在线贡献了 3 亿元年收入;宫斗类《熹妃传》,在越南等东南亚地区越来越向中重度发展,常年稳居Top10等等。
但受大环境影响,纯女性向的手游开始走低,很多都在立项之初便花开无果。如《拾光梦行》不到半年就停服,《梵花录》因协议到期终止国服运营,《云裳羽衣》停运计划被玩家通过中消协叫停......这些都给纯女性向的游戏蒙上了阴影。
这也证明,单一的游戏品类并不能完全满足所有女性用户的诉求,在融合之道当前的今天,模糊性别向的游戏或将成为新的出路。如在同一款游戏中为男性和女性定制不一样的体验路线,注重全群体的游戏留存,并制定不同的商业化手段来覆盖两个性别人群,同时注重游戏游戏美术和玩法内核,以此来吸引全体玩家。
2022年,中国游戏产业出海在规模、市场渗透范围、销售规模等维度依然保持增长,中国游戏出海涉猎的国家和地区范围逐渐扩大。国内游戏厂商正不断探索新兴市场,拓展海外市场的广度和深度。
游戏出海的竞争也愈加白热化,为了提高自身竞争力,多家游戏厂商纷纷采取精细化管理,以实现降本增效和业绩的稳步增长。提升出海认知、产品本土化、减少研发成本是国内出海厂商目前正在积极,备战的课题。
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文章作者:扬帆出海
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