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时至今日,提起IGG,你们大概率想到的还是《王国纪元》。这款游戏强悍的生命力超乎想象。在SensorTower最新一期出海榜单上位列第7,这个排名在SLG赛道仅次于《State of Survival》《万国觉醒》和《Puzzles & Survival》。
时至今日,提起IGG,你们大概率想到的还是《王国纪元》。这款游戏强悍的生命力超乎想象。在SensorTower最新一期出海榜单上位列第7,这个排名在SLG赛道仅次于《State of Survival》《万国觉醒》和《Puzzles & Survival》。
IGG2021年财报给出的数据更为详细:上线六年多,《王国纪元》累计贡献近200亿元,全球注册用户达4.9亿,MAU1200万,去年月均流水甚至还能达到约3.7亿元。
但多年过去,IGG还是只有《王国纪元》这位老将独扛大旗,外界难免发问:这家老牌出海厂商,除了《王国纪元》还能拿出什么?
为了回应这个问题,IGG曾在去年拿出《时光公主》,证明自己对SLG之外的赛道也有一定的驾驭能力。但这款换装游戏暂时达不到与《王国纪元》共扛大旗的地步。
在这个出海提速的时代大背景下,IGG要想回应资本市场的期待,把自己推向新的高峰,就需要拿出更多强有力的新生代作品。那么IGG手上还握有哪些游戏?又有哪几款有望成为它的底牌?
事实上,过去两三年,IGG多赛道布局,产品储备不下几十款,其中还有不少潜力股。但碍于篇幅,这里无法对所有产品进行盘点,所以我以去年至今为期限,对IGG明显有所侧重的三条赛道——SLG、卡牌和历史养成上的产品进行剖析。
看完这20几款产品后,我发现IGG的SLG产品,除了采用熟悉的题材和玩法融合打法,还有两个不容忽视的趋势,这两个趋势,或许也会成为市场接下来的主流;部分卡牌和历史养成产品的质量,则能看出IGG进军其它赛道的决心。总之,了解这些产品后,你或许会对IGG产生一些新的认知。
01
死磕SLG,偏爱末日生存
SLG在每个出海榜单上的强势表现,让它几乎成为出海必争的品类之一,加上有《王国纪元》珠玉在前,不消说,IGG必然会在这条赛道上倾注不少资源。实际情况确实如此,以上述时间作为期限,你会发现IGG对外公布了16款SLG。
以题材划分,会发现其对「末日生存」青睐有加,数量高达7款,占总数一半。此外还有4款多文明、1款西部、2款黑帮、1款太空科幻和1款西方奇幻题材。
从玩法来看,ROK-like和率土-like是IGG尝试的两大方向,同时部分游戏也会采用近些年比较流行的「SLG+」模式,在里面融入诸如「三消」「塔防」等玩法。
不过,这16款游戏里,唯一的太空科幻题材和1款融合了三消玩法的末日生存题材产品已明确宣布停服,因此以下是剩余14款游戏的盘点(以题材划分):
末日生存
1.《Doomsday: Last Survivors》
该作有着较高的完成度和不低的品质,整体表现足以和目前市场上同赛道的头部产品掰一掰手腕,值得在此多花笔墨谈一谈。
进入游戏后,首先是一小段品质颇高的CG:
(大叔和小女孩的搭配很容易让人联系起某部3A大作)
视频最后,主角两人的车因为撞到丧尸而抛锚,所以有了接下来的探索流程。转入实机后,无论是场景的精细度还是氛围感塑造都让人感到惊喜。
细节方面的处理也比较到位,仔细看主角车子的引擎盖,还能看到不断冒出的白烟。
为了强化探索的代入感,游戏安排了不少QTE操作。比如两人去查看一辆废弃车子,里面的丧尸突然袭击他们时,就需要玩家点击屏幕模拟和丧尸拉扯。
不过战斗方面就略显传统,还是经典的站桩放技能玩法。丧尸不断涌来,角色自动射击,玩家找准时机释放角色技能。而在《Doomsday: Last Survivors》里,技能不仅需要冷却,还需要消耗一定的技能点数(自动回复),角色站位可以自由调整,某些地图上还有可互动的设备,让玩法多了一些策略上的变化。
当角色终于来到避难所后,游戏也不急于展开SLG的主城经营玩法,而是要求玩家先收复周围的四个区域,期间穿插各种剧情和战斗。为了营造避难所的氛围,还会安排玩家和一些难民互动,设置一些末世背景下关乎人性的两难选择。
完成这一些列前置任务后,SLG玩法才真正铺展开来。除了需要强调这是一款ROK-like游戏外,其余内容并没有展开讨论的必要。
2.《Blood City》
这同样是一款典型的ROK-like游戏,开局会有一小段剧情包装用以铺开世界观,同时向玩家介绍自由行军玩法。
就当前表现来看,游戏的画面水准只能算中规中矩。故事设定上,玩家可以招募到转生各种历史传说人物,他们的形象在保留部分显著特征的同时,也结合近未来和末世的背景做了大幅度修改。
(鲍德温四世,十字军东征时期著名人物,因麻风病只能戴面具示人)
3.《War of Survivors》
该作的底层框架依旧是ROK-like。故事发生在核战争后的废土世界上,开局一人一狗的配置很容易让人联想到某款经典单机作品。
游戏前期会把玩家的注意力引导到探索内城上,随着剧情推进邂逅新角色,重建、扩张避难所。
探索过程会穿插不少3D动画演出,不过可能是游戏还处于开发前期,目前模型较为粗糙,导致实际效果略显不足。
4.《The Last Threat》
这一作除了「丧尸」外,还有「荒漠」「废土风科技」等标志性元素。
开局CG试图通过一系列QTE操作来强化代入感。比如拉开拉链时需要玩家滑动屏幕,敌人扑过来时需要点击屏幕瞄准射击等。
游戏的底层框架依旧是ROK-like,不过一些细节处理比较有意思。比如除了地表上的建筑外,还有地底空间,部分资源型建筑(蘑菇农场之类)会被要求建造在地下。
PVE玩法被包装成公路飙车对抗,玩家需要选择载具和最多3名英雄抵挡来袭的敌人,左边屏幕可以调整武器的射击方向,右边则是技能按钮。
5.《Meteor Crisis》
让我感到意外的是,这竟然是一款COC-like游戏。要知道,这条赛道上也曾涌现过不少想要复刻《Clash of Clans》成功的产品,但到最后要么籍籍无名,要么草草退场。
不过考虑到IGG曾拿出过《城堡争霸》这样一款还算成功的COC-like游戏,这种尝试似乎又合理了起来。
为了提升竞争力,《Meteor Crisis》采用了差异化题材加玩法融合的打法。题材是末日生存与未来科幻结合;玩法融合则是带有RTS元素的塔防,玩家不仅可以在丧尸行进路线两旁布置防御塔,还可以指挥自己的队伍在路线上阻击敌人。
6.《Crisis Escalation》
同样是一款COC-like游戏。不过比起《Meteor Crisis》,它似乎缺乏较为突出的特色,画面表现力也谈不上多优秀。
多文明
1.《Endless National》
一款率土-like游戏。
黑白与暗蓝色基调为主的UI让它看起来多了几分战争的肃杀与沉重感,大地图采用3D呈现,立绘品质也有较高水准,有不俗的画面表现力。
一些细节处理也比较值得一提。比如点开战报界面,会发现画面其实是一双穿着护甲的手握持着几张纸,这种设计在强化玩家代入感的同时,也为游戏增添了一丝高级感。
细究玩法,则会发现这款游戏的规则更加接近《三国志·战略版》。比如武将不与兵种绑定,玩家可以根据武将与兵种的契合度自由切换;行军规则更加自由,可以中止当前行动下达新的指令,也可以行军到未被占领的地块上;攻占地块后,需要等待一段时间才能占领,等等。
2.《Empire Rage》
游戏的核心玩法与上一作类似,目前提供中世纪、古罗马、伊斯兰、东方四种不同的文明选择。
乍一看,《Empire Rage》的画面似乎少了点变化,比如不仅没有3D化,连武将立绘都没有动态效果。但细看会发现游戏的美术品质并不低,反倒还有一两分初见《三国志·战略版》时的感觉。
3.《Infinity Conquer》
该作的美术风格依旧偏写实,画面品质较高,角色拥有较为精细的3D建模。当前提供罗马、唐、日本、金雀花王朝、朝鲜、沙俄、奥斯曼帝国7个文明供玩家选择。
开局CG讲述的是一场气势磅礴的攻城战,期间会出现选项分支,能略微影响剧情走向,而且还安排了第一人称使用守城弩炮的小游戏,以此强化玩家的代入感。
CG过后转入率土-like正常的打地开荒流程,底层框架与上两款一致,不过该作做了一点小创新,在主城四周一定范围内可以不用遵循连地限制直接攻占地块。
4.《Age of Might》
这款游戏的题材走的是区域文明路线,目前提供法兰克、阿拉伯、罗马、不列颠、土耳其、希腊和条顿7大文明选项。
游戏的美术风格也比较独特,整体泛黄的色彩基调,位于屏幕两侧的装饰性立柱,集中在下方,包装告示板的醒目UI等,容易让人联想起以往的经典策略游戏,有一种奇特的复古感。
另外,《Age of Might》是目前能找到的四款多文明题材中唯一采用ROK-like框架的SLG。
西部
《West Legends: Guns & Horses》
如果不仔细看介绍就进入游戏,你大概会以为这是一款西部题材的第三人称开放世界RPG游戏,因为360度全自由视角,可在场景里随意走动的角色,NPC递望远镜过来时的QTE互动,等等,都在极力营造一种沉浸式探索的感觉。
但当你触发战斗后就会隐约觉得事情不对劲,因为战斗居然不是TPS,而是卡牌那套最经典的主角站桩射击放技能模式。
再接着,当你过完一段英雄救美的剧情后,随着镜头往上一拉,整个城镇的样貌以斜45度呈现在你面前的时候,一切就都“豁然开朗”了起来。
《West Legends: Guns & Horses》依旧是一款以ROK-like为底的游戏,但它的包装确实很有想法,为了讲好前期故事搭了一个更能让玩家代入进去的舞台。不过因为还处在测试阶段,所以各方面品质都需要打磨。
西方奇幻
《Empire of Night》
虽然我将其归类为西方奇幻题材,但和其它比较“王道”的人类、精灵、兽人、亡灵的设定有所不同的是,玩家在这款游戏里可加入的阵营包括吸血鬼、狼人等更为“另类”的种族。这个时候回看名字,或许就明白为什么是“夜之帝国”了。
游戏美术质量较高,受题材影响,UI整体以冷色调、尤其是紫色为主,显得阴暗冷淡。
玩法层面,《Empire of Night》同样以ROK-like为底,前期则以RPG游戏的地图探索玩法进行包装。
黑道
1.《Empire of Crime》
游戏的底层框架为COK-like,新手教程用帮派斗争加以包装,融入PVE闯关和“美女养成”玩法。前者是经典的英雄站桩输出放技能模式,战斗以3D画面呈现;后者是常见的好感养成,随着好感度提升能够为玩家提供包括资源产出、行军战斗等增益。
值得一提的是,该作有意强调角色轮廓线条的存在感,剧情对话框也做了夸张化处理,以此营造一种漫画的观感。
2.《War of Mafia》
从已有的资料来看,这同样是一款很经典的COK-like游戏。不过在此基础上,《War of Mafia》还融合了三消玩法,不知这套在末日生存题材被验证过的组合,和黑道题材又能产生怎样的化学反应。
回看以上游戏,除了我们所熟知的题材差异化和玩法融合打法,还有两个比较明显的特点值得关注:
其一,大部分产品、尤其是以ROK-like为基底的那些,都会在前期都尽可能地将SLG的核心玩法剥离,用更有故事性、更有代入感的RPG玩法优化新手体验,吸引和留住玩家;
其二,IGG对COK-like的尝试明显减少,开始青睐ROK-like和率土-like。扩展开来看,ROK-like和率土-like这几年在海外市场确实也开始抬头,或许海外市场的产品风向已经发生了变化。
02
跟进潜力赛道,押注卡牌和历史养成
SLG之外,IGG明显也对卡牌和历史养成类赛道有所青睐。以同样的时间为限,我粗略统计到两者已公布的4款产品(历史养成赛道有1款已经停服):
卡牌
1.《Infinity Legends:Idle RPG》
一款以西方神话为题材的竖版放置类卡牌游戏。
玩法方面较为常规,美术可能才是这款游戏的主要突破口,观感粗旷,是较为典型的美式漫画风格。细节处理也比较到位,立绘均添加了动态效果,角色小人动作流畅,应该是应用到了骨骼动画技术,施放技能时的效果也比较华丽。
2.《Clash of Minions》
依旧是一款竖版放置卡牌,题材是喜闻乐见的西方奇幻。比较特别的是游戏采用了Low Poly的表现手法,整体观感较为清新明亮。
玩法方面没有太多值得展开的内容,唯一值得一提的是战前的角色站位安排,是一个5x3的棋盘格子,不过底层还是经典的前后排站位逻辑,缺乏颠覆性的影响。
3.《Rage of Destiny: RPG Arena》
依旧是放置卡牌,或许是为了更好地向玩家展示自己较有竞争力的角色建模和3D场景,所以采用了看起来更为重度的横版设计。
玩法方面,《Rage of Destiny: RPG Arena》比较常规,还是经典的卡牌养成推图,不过在主线关卡外,还有地牢、爬塔、肉鸽、竞技场、幻境、商队等一系列丰富的外围玩法。
4.《Mythic Heroes: Idle RPG》
与前三者不同,这款游戏的美术不怎么欧美,但也绝非认知中的二次元画风,给人一种在美日韩动漫间仿佛横跳的观感,好在程度把控相对到位,不至于产生割裂感。玩法方面倒是没什么值得展开的,是一款常规的竖版放置卡牌游戏。
历史养成
1.《Reign of Kings》
游戏以中世纪为背景,采用偏写实的美术风格,玩法传统。比较值得一提的是,《Reign of Kings》显然想做一款男女通吃的游戏,开局玩家选择角色时,可以设定自己的性别,不同性别会对包括伴侣系统在内的一些内容产生不同影响。
2.《Empire Royale》
游戏同样以中世纪为背景,不过加入了龙、巨人、精灵等奇幻种族,有着较高的美术水准和3D战斗场面,搭配所有历史养成游戏的标配玩法,比如武将、姻缘、子嗣养成等。
3.《Godswar Mobile》
这同样是一款打算男女通吃的产品。和前面两款不同的是,《Godswar Mobile》没有选用中世纪,而是以古希腊神话作为自己的舞台背景。考虑到古希腊神话在西方的影响力,以及这条赛道上较少的竞品,加上游戏自身不俗的美术品质,或许还真有望突围。
回看市场,近两年,卡牌大有继SLG、三消之后成为又一出海重点赛道的趋势。不管这股热潮是之前《剑与远征》留下的余温,还是厂商洞察市场后掀起的新的“圈地运动”,反正包括莉莉丝、网易、点点互动、FunPlus、三七在内的诸多厂商都已经拿出了自己的产品。
历史养成其实不算冷门,中国厂商也有成功走出去的产品。只是相较前面两条赛道,它的热度和潜力略显不足。但事实上,在一些厂商看来,它更有可能是未被完全开放的宝地。
在这块领域活跃的,除了点触、Onemt(龙腾简合),网易也开始入局,与点触合作拿出了主打西方市场的《Vikingard》。
这个赛道去年几款头部产品的收入规模已经超过20亿美元,但点触科技CEO在接受采访时却表示,这个品类目前还比较小,欧洲地区的盘子甚至不如美国和俄罗斯的十分之一。
因此在SLG之外,IGG对这两条赛道也有所倾注就不难理解了。
03
变化的市场格局与求变的IGG
除了上述三条有所聚焦的赛道,IGG整体的产品布局策略主要突出一个「多元化」,在战术竞技、动作、休闲、模拟经营、女性向、互动小说等多个领域都有产品储备,在继续深耕SLG赛道的同时,积极拓展其它品类赛道的可能性。
如今的出海市场格局正在悄然发生变化,以前多数厂商青睐SLG,现在三消、卡牌、模拟经营等多条赛道也搞得风生水起,更别提还有一些新的出海势力,带来诸如《原神》这种级别的产品,让「开放世界手游」不再只是一个噱头。
IGG这种“广撒网”行为,也是它对当下状况的一种回应。在被问及如何看待当前出海市场的竞争态势时,IGG全球运营副总裁曾表示,「现在市场的竞争越来越激烈,产品发得越来越细,一些很垂直、偏小众的题材和用户圈层,现在也有产品去针对;有些是老的产品类型,被翻得很创新,又能带起一波热潮度,这都是之前让人想不到的。」
因此,IGG既要守住SLG的根,又要摆脱被贴上这个单一标签的形象。而为了实现转型,这些年与品类探索相辅相成的,还有IGG在研发上的持续投入。
2020年,IGG在研发上的投入接近6亿元,2021年,为了进一步拓展游戏产品矩阵,研发投入接近11亿元,增长超80%。
去年,IGG研发人员也从2020年底的1000多人增长至2000余人,占总员工数三分之二,并在上海、成都等地相继设立了研发团队,参与游戏圈的抢人大战。
当然,转型成功与否,最终还是要看产品说话,而爆款又讲求天时地利人和。目前看来,IGG还有好长一段路要走。好在它有资本有实力,能够在多赛道多产品上不断试错,不断积攒经验,等待时机成熟那一刻。
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文章作者:shadow
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