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就在10月3日,芬兰手游巨头Supercell在官网发布公告,将于10月31日,停止运营正处于测试发布阶段的模拟经营游戏《Everdale》(下文称山谷物语)。
就在10月3日,芬兰手游巨头Supercell在官网发布公告,将于10月31日,停止运营正处于测试发布阶段的模拟经营游戏《Everdale》(下文称山谷物语)。
Supercell在公告中宣布:“将不再继续开发模拟经营品类新作《山谷物语》,在Supercell,我们相信我们的玩家应当畅玩最出色的游戏。虽然我们已经为《山谷物语》付出了所有努力,但它始终没能达到我们为自己和为玩家设定的标准,无法满足我们对于一款Supercell游戏的期望,所以团队已经决定停止对《山谷物语》的开发。”
此前,根据Appmagic的数据显示,自从2021年8月在部分国家和地区启动测试发布以来,《山谷物语》的累计下载量达到了大约150万次,(刨除平台分成后)收入约为260万美元。
其实在听闻Supercell又砍项目时,我并没有特别惊讶,毕竟Supercell对项目的严格程度在业界素有闻名,连前不久运营测试16个月,带着“Clash”(部落系列)标签的游戏《部落战线》,也因“没有达到预期”而被砍。
但真正让我感到意外的是,作为最初靠模拟经营游戏《卡通农场》(Hay Day)起家的Supercell,在后续吸取了三消+模拟经营玩法的《Hay Day Pop》创作经验后,却还是把全新的经营类游戏《山谷物语》给“做砸”了?即使Supercell后来发家靠对抗竞技,已经很久没有做回自己的老本行了,但在擅长的品类上落了个被砍的结果,实在是让人倍感唏嘘。
所以作为Supercell在模拟经营赛道上“三进宫”的作品《山谷物语》,这款被砍产品究竟长什么样?它又为什么数据不达标呢?
01
《山谷物语》跟Supercell做过的模拟经营有何不同?
《山谷物语》显然是一个独立于“Clash”之外的全新IP,但你还是能通过游戏中的很多画面和细节一眼就看出来这是一款Supercell的游戏。极具奇幻色彩的美术风格,细致入微的建筑模型,身材部位有着独特风格的欧美卡通人物,以及从“部落冲突”传承下来的圣水单位等。
(具有Supercell风格的建筑,和熟悉的紫色的圣水池子)
《山谷物语》是一款没有对抗竞技元素的模拟经营游戏,第一眼看上去,柔和的色彩很好地把“种田游戏”的悠闲感体现出来。玩家需要在一片山谷中,通过制造建筑和研究科技来打造属于自己的小村庄,到达了一定等级之后,游戏还会开放山谷社区玩法,由十名玩家共同经营的一个大型的村庄。
(山谷社区具有多个公共建筑)
游戏的核心内容是玩家通过村庄的生产完成订单,用获取到的资源去扩大自己的村庄,解锁新的产品以及建筑图纸,再投入新一轮的生产经营中。而要想把自己的村庄先经营起来,玩家需要建立起特定的建筑让村民加入村庄,村民也是游戏中最基本的生产单位。
通过安排村民砍树挖矿,收集各种物资来修建村庄中的各种建筑,以此达到升级村庄的目的。而在安排村民工作后,游戏还制作了采集,修建等一系列村民动画,在增加细节趣味性的同时还提高了玩家的代入感。
游戏中的建筑、采集、和研究都需要在一定时间内占用玩家的村民资源,直到玩家手动安排新的任务才能开启下一个工作。此外,村民们都有饱食度的设定,当村民持续工作了一段时间后,玩家在南瓜田中收获南瓜,将食品拿到村民厨房进行烹饪,让村民进食后使其恢复工作能力,当然也可以采集其他食物材料,如浆果,蘑菇等来给村民恢复饱食度。
而回到模拟经营最重要的建筑上,《山谷物语》通过消耗生产出来的物资,去点亮一个个科技树来解锁各种功能建筑以及各种装饰。
《山谷物语》一个比较大的亮点在于放松的游玩方式,它不会在你刚上手的时候将一个压迫性极强的任务清单摆在你的面前,你可以自主地选择自己要做的事情。
《山谷物语》并没有设定一个特别线性的游戏流程。在自由度上,这种处理方式可能会让人联想《动物森友会》,而他们的美术总监在接受GameBeat采访时也有提到是从《动物森友会》《模拟人生》中获得了灵感。
02
是什么让Supercell在《山谷物语》上摔了个跟头?
1.你不催就不动的村民
正所谓成也萧何败也萧何,还记得我们提到的安排村民生产工作的机制,玩家可以手动操作村民在多个任务中来回跑动,安排的每个任务都有独立的进度条机制,并且在中断后仍然保留着已经完成的进度条。
这意味着玩家可以自由安排任务,以及享受微操作带来的爽快感,还可以通过合理操作提高游戏效率。但也是这个机制却反常地要求玩家一天之内多次上线对村民进行微操作,甚至很多时候你还要去计算多个村民是否会因为资源短缺导致停工,又或许A村民需要等待B村民完成采集才能进行下一步行动。也就是说,村庄的大大小小任务的推进都需要玩家重复上线进行微操作统筹管理。
这对于一款休闲向的模拟经营游戏来说,未免会太过繁琐?
2.要求均衡发展的科技树
除了比较“琐碎繁杂”一点的任务规划外,科技树的设定在玩家社区中也是毁誉参半。
游戏中的科技树分为自己村庄的独有科技树和山谷社区的公有科技树。而关于科技树的设定,很多游戏都是希望玩家去点出某一支分支来来获得对应的专长,但是《山谷物语》的科技树却是需要你“水火双修,均衡发展”。
当你试图在某条分支一路走到黑时,你就会发现当前科技需要另一条支线的科技产出才能解锁,以至于在这条路上你都还没开始走几步,又不得不回头把落后的科技补上。
(更像线性的升级结构)
《山谷物语》的科技树设计不能像《模拟人生》系列一样随心所欲地制造自己需要的建筑或者物品,二是丧失了科技树应有的自由度,让研发回归到最基本的线性解锁上。Supercell似乎没有利用好科技树这个概念,导致这个研发升级的设定变得可有可无。
3.强调社交,却施加玩家压力的山谷社区
在上文中有提到的由10名玩家组成的山谷社区,山谷地图中的公用建筑是由玩家共同开发,然后共同获得资源的建筑,因为建筑的升级以及解锁都需要各种各样的材料,玩家就会自觉地进行任务分工,每个人都需要出一份力去推进山谷的发展。
但是这也无形之中给玩家之间施加了一份压力。当社区是由不同肝度的玩家构成时,不可避免地出现进度快的玩家必须停下来等待慢的玩家,搭配上独特的村民工作机制,这就变相地催促落后的玩家频繁上线控制村民推动生产,又或者是促使玩家使用付费内容去追赶进度,这对玩法比较咸鱼的玩家似乎并不是那么友好。更别说社区里还有“驱逐”功能,只要投票成功就可以让你被踢出当前社区,变得一无所有。
(来自知乎用户)
所以到了熟悉了游戏之后,更多玩家不会热衷于自主地参与到游戏的原生社交圈中,而是更倾向于提前跟朋友约好再构成社区。这样的风气一形成,独狼玩家的游戏体验自然就下去了,并且游戏宣传的玩家与玩家和平共处的山谷玩法也受到了掣肘,强调社交也就变得无从谈起。
03
一个月连砍两款研发成型的游戏当精益求精遇上创新不易
《山谷物语》宣布被砍(10.3),再加上前不久的《部落战线》正式停运(9.28),一个月连砍两款游戏的速度在Supercell内部已经创下了纪录。虽然Supercell一向在产品上精益求精,项目数据不合标导致被砍的事情时有发生,但一个月两款的砍项速度,再加上他们已经两年没有正式上线过新游戏的形势来看,“后继乏力”“江郎才尽”等声音开始在各大论坛中出现。
到最近,即使有着《卡通农场》成功经验的Supercell还是不可避免受困于创新困境中。有着《Spooky Pop》《Hay Day Pop》两款悠闲游戏打底,《山谷物语》还是没有成功做起来,但对于Supercell来说,难的不是赚钱营收,即使项目被砍,《山谷物语》也是有着接近260万美元的营收。他们砍项的真正核心,从来都是困扰游戏行业多年的游戏创新问题。
游戏创新越来越难,即使是《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等爆款成功的背后,都是有着整整14款被砍掉的游戏经验在支撑着新项目的孵化成型,甚至2020年出尽风头的《荒野乱斗》,在早期也差点没有过内部的那一关,险些被砍。
砍了《山谷物语》后,我们再回顾Supercell的产品储备,三款“Clash”新品中《部落战线》被砍,主打PVE的《部落传说》暂无消息,目前还在测试的只有《皇室奇兵》。
(你就是那个奇兵?!)
《皇室奇兵》仅在一些北欧国家挪威、丹麦、芬兰、瑞典测试,北美只在加拿大开启了测试,但在去年11月上线测试的时候,也登顶了iOS的免费榜和畅销榜。
04
结语
其实也不必太多悲观,毕竟《皇室战争》之后时隔四年才推出《荒野乱斗》,能持续地掏出多款十亿营收的Supercell,也早就过了需要证明自己的年纪。现在大胆砍掉不符合自己标准的产品也已经成为了Supercell的标签之一,而且Supercell旗下被砍的《Smash Land》主创Jonathan Dower说过:“失败的感觉很糟糕,我们在这个项目上努力了10个月,又不得不砍掉他。但是我们从中学到的东西是值得庆祝的。”Supercell的企业文化就是能让他们坦然面对失败,并从中汲取教训。
所以有时候项目被砍,也不一定是一件坏事,起码在Supercell,我们能看到其表现出来的积极的一面。而作为《部落冲突》和《皇室战争》的忠实玩家,我由衷希望下一次看到Supercell相关消息的时候不是哪个项目又被砍了,而是一款全新爆款游戏的诞生。
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文章作者:willow、泽塔
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