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IGG推出了一款尚未出现爆款的组合——SLG+二次元,《AG》作为IGG在这个方向上的第二款产品,对品类融合做了非常成熟的处理。
今年(截至9月),IGG仍保持着SLG的稳定输出,上线测试了多款西部、维京、生存等不同题材的产品。其中一季度上线的《Alchemists' Garden》(以下简称 AG)在一众产品中引起了我的注意。根据官方的简介来看,这似乎是一款SLG+三消的产品。
不过IGG推出SLG+三消并不让人感到意外,毕竟SLG的现状就是各家厂商都在尝试「SLG+X」的不同组合以寻求破圈,并且《Puzzles & Survival》的成功也提供了经验。但细看《AG》的宣传图,我发现还涉及了一个尚未出现爆款的组合——SLG+二次元。
(官方宣传图充满强烈的二次元气息)
事实上这个组合并不缺乏尝试,只是大多数产品都没能存活下来,早期的《时之歌》《悬空城》已经关服,包括两年前上线的IGG首款SLG+二次元《三国志外传:战姬觉醒》(以下简称 战姬觉醒)也已近10个月没有更新版本。
在我看来,SLG+二次元的最大难点是如何在两个差异化极大的玩家群体之间找到平衡,同时融合两个品类的优势。而《AG》作为IGG在这个方向上的第二款产品,对品类融合的处理明显较前者进步许多。
01 这是SLG!这是SLG?这......是SLG
虽然简介为《AG》贴上了SLG的标签,但在前30分钟的体验中,它给我的第一感受却是一款有模有样的二次元游戏。
游戏以一段独白简单介绍故事背景:维尔索菲学院是这个世界最出色的炼金术学校,创造出了宛如现实的、名为「箱庭」的城市,而学生们需要完成创造箱庭的课题。
玩家作为学生会会长,被老师安排协助其他三位“问题”学生(也就是主角团)一同完成课题。虽然剧情可以一句话概括为“学生会会长带领废柴学生逐渐变强”,走向比较常规,但好在游戏不吝篇幅塑造了性格各异的角色形象,整体观感还算有趣。
游戏中的剧情、对话以文字游戏的形式呈现,而并未采用CG、漫画等形式,让玩家在对话和选择的过程中感受到较强的参与感。此外,游戏没有在剧情中强行塞入大段的引导内容,而是在对话中融入一些看似没必要的细节,让游戏世界更立体、合理。
(倒也没有真的给我奖励啦......)
玩家会在剧情的引导下逐步了解「箱庭」(主城)的作用、各经济建筑的资源及建设的必要性等城建初期的基本环节。《AG》的城建部分大致与其他SLG相同,但其在经济类建筑中加入了「魔力釜」的设定。
「魔力釜」能自动生产升级角色的所需材料,并且和其他建筑一样,可以升级提高产量和保存上限。对于偏好养成的二次元玩家而言,无需多余的操作就能获取资源,这多是一件美事。
游戏PVE部分融入了当下热门的三消+卡牌玩法,玩家通过消除元素攻击对应路径上的敌人,并为同类元素的角色收集技能能量。另外,玩家还可以携带不同功能的道具在对局内使用,而这些道具可以在建筑「道具工坊」中制作。
在玩家基本熟悉了以上玩法后,游戏终于在箱庭达到7级时开放SLG标志性的沙盘地图。虽然整体玩法依然为典型的COK-like,但游戏将主要环节包装成与背景相符的设定。
例如将PVP/GVG包装为「箱庭争霸赛」;士兵包装为可爱的「科佩村民」;就连二次元玩家较为抗拒的联盟社交都被游戏形容成“和伙伴一起战斗”。用略显中二的设定包装起来之后,强对抗的玩法也变得容易让人接受。
在美术层面上,游戏的二次元浓度也很高,这也得益于《AG》的日系幻想题材放宽了美术设计的限制。
基于学院的故事背景,大多数角色的服饰具有学院风特点,武器设计都以魔法或冷兵器元素为主。以角色「菲奥娜」为例,贝雷帽和长靴等服饰细节符合其学生身份,衣摆以花为点缀既增强了辨识度,也贴合了角色的木属性设定。
城建部分的建筑也带有例如水晶球、晶石、魔法帽等奇幻元素,样式偏向日式卡通风格。地图部分的怪物设置也是例如史莱姆、巨龙这类典型的二次元设定,部分高级怪物还使用了美少女形象,整体与题材调性保持一致。
02 向着更正统的二次元进发!
反观IGG的上一款SLG+二次元,对二次元的呈现就只能说是差强人意。
首先,《战姬觉醒》给我的直观感受是角色和城建部分的美术风格过于割裂。
基于性转三国的题材,它对古代服饰做了解构,并且每个战姬的武器都明显具有未来感元素。以角色「刘备」为例,服饰版型算是经典的二次元美少女短裙,衣摆处保留了具有中国古代特色的祥云元素,武器采用了机甲风的设计。
单看角色立绘,还真的像一款有模有样的二次元游戏。但回到城建界面,画风却是类似于《Clash of Clans》般的美式卡通风格,建筑也并未明显体现出未来感元素。
这就导致游戏更像是将“二次元”作为噱头,并没有对游戏美术做完整的包装,让玩家产生了“实物与图片不符”的异样感。
《AG》没有出现机甲等具有违和感的元素,并且将二次元的元素渗透到城建、地图扩张中,让SLG和二次元在美术层面上形成了统一的效果。
《战姬觉醒》的引导部分也略显僵硬。或许是因为选择了ROK-like的玩法模式,游戏在初始引导中直接将城建、扩张等硬核玩法塞给玩家,甚至比许多传统SLG的引入还要简单直接。
这个处理虽然能让老SLG玩家直接体验最核心的玩法内容,但同时也会导致新玩家并不清楚游戏目的,无法体验到玩法乐趣。
而《AG》的引入环节过渡得十分自然顺畅,通过不同性格的角色之间的有趣闲聊,让玩家逐渐吸收引导内容的同时,也对角色塑造起到很大作用,易于玩家对角色产生情感联结。
在玩法层面,《战姬觉醒》的养成环节较为复杂,不仅有经典的升级、升星环节,还需要提升技能、分配天赋点。而游戏剑走偏锋地摒弃了PVE内容,养成材料只能通过击败贼寇或中立单位获取,这就倒逼玩家不得不投身SLG玩法。
(单个角色的天赋系统)
《AG》的态度则温和许多,运用不肝但上头的轻量化玩法改变前期不断城建的乏味节奏。玩家在遇到通关瓶颈后,自然会发展城建,以获得更多的养成资源,从而形成养成-三消-养成的玩法循环。
到游戏中后期,玩家在遇到缺乏城建资源,无法提升的困境时,会逐渐过渡至较为硬核的扩张玩法。回看前期的三消玩法,其实就相当于过渡到SLG玩法的乐趣点。“放缓式”的处理让SLG玩法在二次元题材中更趋合理,减少了二者的违和感。
经过对比后,你会发现《AG》无论是在美术还是RPG部分,都更符合我们心目中对SLG+二次元的定义。
但转念一想,这可是IGG——《战姬觉醒》在我们看来的“不够完整”未必是受限于技术力。或许他们在一开始就决定了以ROK-like的模式,面对泛二次元玩家做尝试,只不过结果揭示了这可能不是市场需要的产品。
现阶段来看,COK-like的框架或许更适合SLG+二次元:先针对二次元玩家的偏好设计前期环节,保证留存,再将他们转化成SLG玩家。COK-like能够给RPG和其他玩法提供更多的发挥空间,而这是ROK-like目前不具备的优势。
03 SLG+二次元还有很长的路要走
尽管《AG》在美术和玩法上都做出了许多改进,但自今年3月上线测试以来,游戏的成绩说不上乐观,在iOS和Google的畅销榜上都未闯入其主打市场——日本的Top100,最好的成绩也仅是新西兰iOS畅销榜前50。
回到标题提出的疑问,至少从现阶段来看,《AG》似乎还没完全找到SLG+二次元的突破口。
原因之一,可能是它仅解决了呈现形式的问题,大体思路与市面的COK-like差别不大。但上文也提到,SLG和二次元两类玩家的游戏习惯、消费习惯等存在很大差异,本质上是截然相反的两类群体,而《AG》(甚至是市面上大多数SLG+二次元)并未解决这些深层问题。
首先,大多数二次元玩家排斥高强度对抗,而SLG的最终落点还是在PVP/GVG;二次元玩家并不喜欢强制社交,但SLG的大部分核心玩法则是围绕社交构建。
SLG玩家和二次元玩家的重合区域不是没有,只是很小。如果想要在现有的二次元圈子里拓宽SLG市场,或许这类产品需要考虑如何引导二次元玩家接受SLG的玩法。譬如《AG》有心将对抗包装成“学院式的争霸赛”,让玩家在比较轻松的情境下进行游戏,弱化对抗感。
在社交方面,现有二次元爆款产品的玩家社区十分活跃,说明二次元玩家并不完全脱离社交。但SLG+二次元的对应玩家群体的社交需求是应该在游戏内还是游戏外得到满足,以及如果在游戏内,怎样弱化其中的强制感,这也是须待解决的问题。
(原神超话活跃度数据)
其次,二次元玩家喜欢享受游戏服务,而不是服务游戏。对他们而言,氪金不是问题,问题是SLG的付费形式导致氪外有氪,简单地说,氪了还要挨打的游戏可能留不住他们。
就SLG现有的模式而言,ROK-like和率土-like能够提供给不同阶层玩家的相对公平的游戏体验,似乎比较符合二次元玩家的付费习惯。但在玩法层面上,现在来看却是COK-like更合适。「SLG+二次元」这个问题的最终答案,可能就藏在如何合理地融合这两个品类所独有的玩法体验和付费模式里面。
但品类融合也不是一朝一夕就能做成的,尤其是两个内容量巨大、差异也巨大的品类。目前看来,SLG+二次元的爆款或许还要很长时间才会出现。但当各大厂商手握的资源和硬实力都足以开发出跨时代作品的时候,说不准那一天就会突然到来。
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文章作者:DAG
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