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Stadia副总裁Phil Harrison在谷歌官方博客发表声明,Stadia云游戏平台由于“并未如预期般吸引用户”,因此“做出了开始关闭Stadia流媒体服务的艰难决定”

终于,Stadia倒下了。
 
2022年9月29日,Stadia副总裁Phil Harrison在谷歌官方博客发表声明,公布于2019年GDC的Stadia云游戏平台由于“并未如预期般吸引用户”,因此“做出了开始关闭Stadia流媒体服务的艰难决定”;根据公告,玩家的最后访问期限被划定在2023年1月18日,大部分退款则预计在同年一月中旬正式完成。
 
尽管Harrison信誓旦旦地声称谷歌“仍然坚定地致力于游戏”,在未来“将继续对新的工具、技术和平台进行投资”,计划“为开发者、行业合作伙伴、云客户和创作者的成功提供动力”,但回望一下Stadia在2019年初登场时展露的雄心壮志,现如今这个凄凉的收场,依旧让人唏嘘不止:
 
 
无论是资本,技术还是营销渠道,明明在开局阶段已经拥有了大部分游戏圈团队难以企及的巨大优势,到头来,谷歌的游戏之路为什么还是走不通?
 
在海外市场上,“互联网+游戏”的平台战略,不香了吗?
 
并非孤例
 
不仅仅是谷歌,利用游戏产品维持用户活跃度乃至拉新的运营策略,近年来在许多国外互联网支柱平台上可谓蔚然成风:
 
 
2021年9月,亚马逊制作发行的大型多人在线角色扮演游戏《新世界(New World)》正式上线,人气风头一时无两——在很短的时间内,通过Steam接入游戏的玩家峰值就突破了90万,“亚马逊引领MMORPG复兴”的报道标题,更是在主流媒体上屡见不鲜;
 
 
擅长砸钱拍片的网飞(Netflix)也不甘示弱,于2021年11月正式推出Netflix Games App,提供了多款平台自主IP(例如《怪奇物语》)衍生手游;随后在今年9月,网飞正式宣布即将组建第一方游戏工作室,以期降低对第三方厂商内容的依赖,并进一步扩充IP衍生游戏阵容。
 
 
至于Web2.0时代的社交网络先驱Facebook(或者说Meta)自然更不会落下风,上线于2020年的Facebook Gaming仅仅是个热身(顺带和Twitch掰下腕子),2021年更名为Meta之后,很快官宣了不少经典3A大作(例如《生化危机4》和《GTA:圣安德列斯》)将要推出VR版本来为自家的虚拟现实内容平台壮大声势,对游戏的重视程度可见一斑。
 
然而,尽管这些试水游戏的国外互联网平台个个都是行业内的顶流,但到目前为止,诸如此类的尝试,实际效果几乎只能用“一言难尽”来形容。
 
事倍功半
 
一眼望去声势浩大,细看之下色厉内荏——海外互联网大平台的游戏战略,现状大抵如此。
 
还是以亚马逊为例。早在2012年,这家互联网巨头就组建了游戏部门,开始为当时流行的社交网络和移动设备开发娱乐内容,但直到2020年,亚马逊的平台游戏战略依旧是一片混乱:
 
 
行之有效的游戏制作方法论,在亚马逊的游戏工作室当中几乎完全不存在。曾经被寄予厚望要和《堡垒之夜》争夺市场的《熔炉》(Crucible),在2020年5月上架还不到一个月就宣布回炉再造,而次年上线的《新世界》,后续表现也只能说是半斤八两——
 
 
根据SteamDB统计,欣欣向荣并没有成为这款MMORPG的常态,上线仅仅一年,《新世界》的Steam在线人数就从超过90万掉到了2万人出头。考虑到Steam用户在PC玩家社区中的影响力,亚马逊再度试水游戏的这轮尝试效果如何,大家心里有数。
 
 
网飞的情况也是相差无几。乍看之下,2021年上线的Netflix Games既没有广告也不会额外收费,首发更提供了两款平台热门IP改编的主题游戏《怪奇物语:1984》和《怪奇物语3:游戏》——但问题在于,这两款复古风格的像素游戏早在2017和2019年就已经在应用商店上线,作为自家平台护航游戏几乎没有任何独特的吸引力(上线Netflix Games时下载量只有5万),反而由于变成了“仅限网飞会员体验”而在Google Play上横遭一波差评,俨然成为了IP衍生游戏宣发适得其反的典范。
 
 
再看看不久前刚刚官宣的Netflix Games第一方游戏制作组,固然寄托了网飞“建立世界级游戏工作室”乃至“为全球数亿会员带来引人入胜原创游戏”的宏大野心,但考虑到实际团队领导人Marko Lastikka来自Zynga,代表作是2021年上线的《FarmVille 3》,网飞的野望到底能成真几分,咱们不妨走着瞧。
 
  
至于更名Meta刚满一年的Facebook,首先,完全不敌抖音的Facebook Gaming已经在不久前发布了关闭倒计时的公告,至于被扎克伯格寄予厚望的VR化经典游戏IP,实际影响力并未突破小圈子亚文化自娱自乐的境界,对于Meta过去一年有目共睹的颓势并未起到有效的反制效果,以至于在今年的OC(Oculus Connect)大会上,Meta的产品重心回归了“社交”的基本盘,面向B端的行业以及商务应用成为了新支柱,至于游戏,委实没有太多值得一提的新亮点。
 
  
明明坐拥天然流量池,网络服务的相关技术储备更是不在少数,“互联网+游戏”的标准战略,为什么在国外互联网平台上如此举步维艰?
 
问题何在?
 
正所谓术业有专攻,隔行如隔山,事实证明,互联网领域的支配地位,在游戏领域很难直接转换成100%的优势——谷歌的Stadia,就是其中最有代表性的范例之一。
 
  
尽管在2019年初登场时吸引了不少目光,“随时随地随心娱乐,不受平台机种制约”的愿景更是得到了不少科技与创投媒体集中报道,但从随后的实测来看,和谷歌总部一样位于洛杉矶湾区的用户(例如The Verge的记者)确实可以取得不错的体验效果,但对于物理距离并非“近在咫尺”的用户(例如《华盛顿邮报》的记者)来说,哪怕是1Gbps的千兆网络,依旧会在体验过程中感受到明显的延迟——换言之,谷歌最开始信誓旦旦的“25Mbps网速即可随意畅玩”承诺,并不属实。
 
 
除此之外,Stadia上线初期被视作核心优势的“游戏阵容”,在上线后的兑现效果完全就是个笑话——除了育碧、EA等厂商贡献了一部份跨平台作品之外,并没有出现什么引人瞩目的新作,独占大作更是无从谈起;再对比一下发布会上承诺的“已有上百家工作室为Stadia打造内容”,除了纯度极高的黑色幽默,Stadia的游戏内容库几乎没有给人留下任何正面印象,最终落败纯属意料之中。
 
  
不仅如此,谷歌Stadia所呈现的问题,在其它海外互联网大平台的游戏项目上,或多或少都有不同程度的体现——宣传愿景和实际呈现内容不相符导致产品声望一落千丈,盲目笃信重金收购的IP能够带来足够的行业影响力结果丧失了内容主导权,以及最具代表性的“在短时间内看不到盈利可能性于是直接砍掉整个项目”操作,诸如此类在互联网企业看来司空见惯的套路,显然不可能被海外市场上的游戏玩家接受认同,高开低走在游戏领域一次次搁浅的结局,对于海外互联网企业来说丝毫不算意外。
 
  
到头来,对于这些国际互联网大平台来说,游戏仅仅是“实现营销目标的工具”,而不是“投入创作的最终目标”,作为产品的存在意义是能否拉新、吸引关注度乃至转化为付费订阅,而不是让玩家感受到真正的快乐——不可否认,在十年前Web2.0红利高涨的风口期,这种功利十足的产品策略确实催生过不少名噪一时的产品,但放在现如今这个移动互联网风口早已消散的后Web2.0时代,指望十年前的陈年套路还能奏效,显然属于痴心妄想。
 
不过,至少对于游戏行业来说,这倒也不算坏事。
 
并非坏事
 
说到底,互联网大平台接二连三在游戏这个领域碰壁挫折,并不是什么令人灰心丧气的结果——单从结果导向来看,这个结论从客观上证实了在海外市场上的游戏并不仅仅是为平台吸引流量的燃料,全球市场上的玩家依旧拥有足够分辨游戏好坏的判断力,想要让这些受众买账,不断积累经验完善开发技术理论,积极听取社区的反馈做出判断来对自己的作品予以完善,依旧是不变的成功之道——想要在游戏赛道上成功,认清对待游戏和玩家的理念和态度,永远是重中之重。
 
  
技术和资本固然重要,但对于全球游戏行业来说,两者都不是万能的。归根结底,游戏开发始终是个脚踏实地才有资格论成败的现实主义行业,过去皆如此,未来亦如是。

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文章作者:西北偏北

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