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六边形战士常用来形容各项核心技能全部拉满,鲜有短板的勇者。而这样一个动漫属性的形容,竟然可以套在一家游戏出海的大厂身上。
游戏圈常常非常看重【基因】,制作人之前的履历和公司的代表作往往会成为市场的敲门砖,也被投资人和玩家视作产品的上限。但是过于垂直的团队,往往也有着显著的短板,想要跨品类研发,需要莫大的勇气和机遇。
但是,出海游戏圈有这么一家公司,能同时在SLG、二次元放置、三消RPG等几个大跨度领域同时取得亮眼的成绩,这便是总部坐落在福州、在北上等地均有研发团队的ONEMT。
无论是一战成名的《苏丹的复仇》,还是后续的《King's Choice》、《少女回战》,以及刚刚上线再度测试的《Palace & Puzzles – Epic Match3》(后文简称PP),都同时收获了相当亮眼的成绩。
ONEMT旗下游戏
能同时在多个领域都有出色的代表作,这家出海界的六边形战士到底是如何练成的呢?扬帆出海特邀到ONEMT的CEO周晓斌,一起聊了聊。
有这样一个段子:小龙王们毕业了分配工作。在龙王界是水越多的地方地位越高,所以大家都想去广阔的大海。但小白龙上学不好好识字,只觉得文字中三点水越多的地方一定越是蓝海。最后等到风沙吹到脸上了才发现,原来自己选的是沙漠。
在现实中,这也许是个笑话,但是在出海圈,也许蓝海的珍珠还真的藏在沙漠之中。作为很早便锚定中东的出海者来说,ONEMT在出海前做了大量的调研和准备,在《苏丹的复仇》立项之初,看准了中东GCC核心区没有头部产品的空挡,打造了业内叹为观止的本地化方案,成功让产品“石油味”十足,磨砺出了一款比本地人更懂本地人的头部SLG。
那么ONEMT是如何打造海外运营团队的呢?他们对人才又有什么样的理解呢?
成功一次可能是偶然,两次可能是运气,那么第三次,就一定是必然。ONEMT在苏丹复仇之后又推出了《King's Choice》(简称KC),这款中世纪欧洲宫廷题材的历史养成类游戏自2021年5月上线以来,便飞速冲上以美、英、德为代表的欧美国家畅销榜前50,并且游戏月流水稳步增长,今年5月份全球流水达到了近7000万,成为又一款出海的话题之作。
对于《King's Choice》的亮眼表现,ONEMT认为至少有4个关键核心点:
立项上进行了全面的市场调研,并结合自身团队的长处,并分析自己产品与竞品相比的核心优势是什么,并在立项和发行过程中放大该优势。
对于品类的研究,一定要研究透这个品类从短期到长期玩家到底在玩什么,核心的游戏性在哪几个地方,新立项的产品是否需要调整,调整后是否会更好。
必须把握好数值的精准性、长期性、稳定性,同时重视玩家的反馈,在此基础上,不仅要将短期付费做好,还要考虑到如何保证玩家持续的付费的动力。
ONEMT也非常重视用户反馈,会关注不同层级的大、中、小R在不同玩法中各自的体验、行为和生存空间,并据此持续优化游戏内容。最后是细节的持续打磨,包括按钮,提示,字色,底纹等等,把产品每一个细节打磨到尽善尽美,达到最佳的品质。
大家都知道欧美用户相对来说初期比较“克制”,也就是“慢热”的现象,所以ONEMT需要尽可能优化玩家进入游戏的前期体验,让前期体验尽可能的平滑,同时也尽可能降低玩家的入门门槛,来实现玩家留存的提升。在这个基础上,ONEMT再发挥长线运营方面的优势,不断的根据用户需求来拓展产品长线体验和玩法,满足用户长线预期。
说到长线运营,扬帆出海也深度体验过《King's Choice》这款产品,不得不说这款游戏的活动可谓【浪漫】,曾融合2048、泡泡龙等经典玩法创造非常独特的活动分支,甚至让老玩家都能耳目一新。
ONEMT在聊到如何打通欧美的长线运营时,认为欧美下载榜头部产品几乎均为休闲类游戏,这也说明了欧美用户对于休闲小游戏的喜爱。
在此基础上,ONEMT选择了几个有意思的小游戏,并结合产品本身,进行了的机制上和表现上的改进。小游戏的融合从实际表现上看,确实提升了玩家的参与率和活跃时长。这符合本身的设计目的,就是希望在玩家进行核心游戏之外,既给有时间的玩家额外消耗时间的渠道,又相对公平,且能拓宽游戏内容。
逃离舒适圈需要勇气,对人如此,对企业更是如此,小编认为ONEMT堪称六边形战士的根本原因,就是他们在策略游戏上的成功并未束缚住这家大厂敢于尝试的心。从今年5月至今,ONEMT在海外的“三消+宫廷养成”类游戏《Palace & Puzzles – Epic Match3》(后简称PP)在美国开始测试。
三消玩法
PP是一款以西方中世纪为背景的魔幻题材手游,游戏创新性地结合了宫廷养成与消除RPG玩法,玩家在扮演一国的君主体验宫廷生活的同时,还可以率领人们耳熟能详的英雄们开疆拓土、征战四方。
与传统卡牌RPG体验不同,PP在设计之初就希望能够覆盖更大的用户群体,所以在游戏设计上更注重游戏的休闲性与观感的体验,古典精致的油画风角色总能令人眼前一亮,轻松舒适的三消战斗让玩家即便是仅利用碎片时间,也能充分的体验到游戏的绝大多数的乐趣。
而且ONEMT表示,PP对ONEMT来说算是一个全新赛道的尝试,并且融入了众多创新元素,包括油画风的美术风格、宫廷和三消RPG的融合体验,以及更加休闲化的玩法设计。这些创新确实花了研发团队比较长时间来做优化,旨在给予玩家一个创新的“休闲RPG”游戏体验。经过数月的优化,产品已经相对比较完善,大家也会很快看到这款产品出现在大众视野里。
扬帆出海在测试后发现,游戏在很多场景皆采用了Live2D的表现形式,人物更加立体,对于一款由剧情驱动,带有剧情主线的AVG游戏,在质感上堪称画龙点睛,让玩家更乐于接受画风和游戏上的创新。
Live2D表现形式
《King's Choice》在确定美术风格的时候,确实有做过详细的用户调研,并进行了画风的验证,也为产品后续上线后能有较大受众规模奠定了基础。外界很多都评价PP在画风和题材上接续了《King's Choice》的素材,其实虽然同是写实画风,大家如果仔细对比KC与PP的画风,其实从专业角度来讲,还是有一定差别的。
这些美术风格的最初设定,ONEMT公司内部有一套相对比较完善的验证流程,它包括了用户调研、访谈、桌面研究、画风测试等多个维度的验证。这些验证虽然在初期看起来可能会延长研发周期,但是却能极大的提升产品上线后的成功率。
另外值得注意的是,PP在采用了男女双主线的形式,可以通过性别的选择来走不一样的“王道”路线,对于女玩家突出一个“尊重”。不再强制女生游戏中客串男性,难以找到沉浸感。
从PP这款产品上说,虽然“三消RPG”这个赛道较为陌生,但是ONEMT通过深度调研摸透了玩家的喜好。虽然延续了宫廷的核心养成内容,但是用三消这种休闲玩法取代了SLG,从而降低了硬核程度,让游戏更加丰富,在长线上的反馈更加亮眼。足以见得,ONEMT对于PP这款游戏灌注了非常多的心血,也让三消品类多了一种可能。
作为早期的老牌出海厂商,ONEMT的公司基因一直是以市场为导向、以用户为核心、以产品的可持续发展为原则,立志打造超越用户期待的产品。
遵循这样的公司策略,ONEMT一直是比较专注于把一个产品或者一个市场摸透的情况下,再去做新的尝试。大家比较熟知的是ONEMT在中东市场的成功,在这个基础上,ONEMT对于SLG赛道的长线研发及运营能力得到了验证,并且希望这样的长线发行经验能够复用到其他的市场上去。因此,ONEMT根据不同地区的品类特点和用户属性,精准的定制化产品线,发挥自己长线发行的方法论来适应不同赛道及地区的用户。
但是不同的产品品类及区域市场确实有它独特的产品特性、运营方法和发行策略。ONEMT一方面也在摸索和沉淀新的方法论,另一方面在研发层面有比较强大的公司级别的支持部门,包含了技术支持、数据分析、本地化等一系列模块化的内部工具,可以使得新的研发团队迅速吸收其他项目的经验积累。同时,也会不定期的组织工作室之间的交流来互相学习产品研发、运营、发行各个环节的相关经验。
对于现今的出海环境,ONEMT认为与10年前相比,现在的出海更加惨烈,除了要面对海外众多极具创新能力的厂商,还要与国内出海的行业巨头同台竞技。
所以ONEMT建议,在海外竞争压力越来越大,研发和发行成本越来越高的情况下,一个新产品是不是能找对立项方向,是成功的关键。对于出海来说,要知道自己目前团队的基因和优势是什么,然后结合对当地用户的了解,来决定产品和市场的方向。
扬帆出海作为观潮者这么久,和行业每每谈起本地化和长线运营,ONEMT都是绕不开的一个话题,从立项开始的深度调研一直都是“游戏务实派”教科书级的标杆。
最后,我们也希望在如此卷的全球市场中,能有更多的产品能回归玩家本心,以“玩”为主,让用户不仅可以始于颜值,也可以终于游戏的内涵。
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文章作者:扬帆出海
版权申明:文章来源于扬帆出海。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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