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做游戏,不要钱的吗?
如果有关注ACG的朋友,可能在去年就已经听说过《宿命回响》这个名字。作为日本特色的多媒体综合企划项目,其在去年曾以乐曲拟人的噱头与MAPPA制作的动画率先落地。而与动画一同公布的,还有同名游戏企划。
早在去年的七月份游戏就已经计划在国内发行,在经过一年半的时间后,游戏也于近日开启了国内的首轮测试。虽然因为拥挤的回合制赛道与较为慢节奏的玩法,二次元回合制手游放到现在确实容易让玩家厌倦,但《宿命回响》首日分别在TapTap和好游快爆维持8分以上的成绩,似乎说明了其稍显不同的过人之处。
说实话最初了解到《宿命回响》手游时,我并没有太期待游戏会呈现一个多好的质量。因为交响乐拟人题材与较为出众的美术,让我一度以为它可能会以音游的形式来呈现。不过在进入游戏之后,我发现它和我的预期完全不同,并且想要呈现的内容要多很多。
01 做游戏,不要钱的吗?
在游戏正式宣发之前,想必已经有不少玩家就曾对《宿命回响》有过关注。而关注的原因,也正来自于有些豪华的Staff表,游戏的原作部分由负责过《樱花大战》制作人的广井王子担当,而美术部分则有人气插画师LAM的参与。因为制作人的履历保障和画风的独特辨识度,让该IP无论是动画还是游戏在上线之初,都有了不小的关注度。
但不得不说在具体游玩了一段时间后,游戏在人物展现上的方式让我有些发懵。《宿命回响》在具体玩法与剧情上的内容与如今的二次元手游看起来并没有太大的差别,但用好几种不同类型来进行角色制作的方式,在二游里确实不多见。
在点下“游戏开始”后,游戏首先播放了一段2D的开场动画,随后在常规的对话框过场部分,又可以看到角色相当精致的Live2D;进入战斗环节,角色又变成了二头身的2D“纸片”小人。当我以为《宿命回响》大概是一款纯2D演出的回合制游戏时,突然出现的3D化场景与登场的SD模型又给了我一次意外。
不仅如此,在主线剧情中游戏还会时不时“炫耀”般地插入一张非常精致的Live2D的CG图,光是剧情的前2章就插入了3张以上,仿佛在以制作Galgame的规格在做一款RPG游戏。
这种主场景用SD模型,战斗用Q版2D,过场是Live2D,时不时还插入CG或动画的表现手法,让我颇有种财大气粗的感觉。
甚至在角色的养成界面UI中,游戏还有着一套堪称二游顶级的美术与动效设计。
随着功能页的层层递进,甚至可以看到同一个角色的3张不同动作的Live2D,每一个角色还全都不一样,当注意到这一点的时候我不由发出了“美术不要钱的吗?”的疑问。并且在结合华丽的动态效果之后,虽然优化和实用性方面有待调整,但在视觉层面确实走到了二游的第一梯队。
不过更让人意外的是,哪怕这样的做法提高了游戏制作需求,《宿命回响》目前在各方面的表现倒也不算拉胯。至少游戏无论在Live2D的动作表现、战斗中的演出与特效,以及3D场景和角色的建模水平,都做到了还算不错的程度,这一点让我有些惊讶。
在美术之外,游戏同样在与题材密切相关的音乐部分花了些心思。由于设定的“奏者”来自于过往音乐家的交响乐,所以《宿命回响》自然而然地为每一首著名的交响乐进行了重新的编曲与使用。《命运交响曲》《月光奏鸣曲》《幻想即兴曲》等即便不了解音乐的玩家也耳熟能详的乐曲悉数登场。在曲风进行了现代化演绎之后仍保留了原本的交响乐质感。
当进入不同角色的个人剧情中时,不同曲调的独属BGM确实让剧情的体验更上了一层台阶。虽然一人一首曲的制作方式在此前并非没有,但交响乐与二次元的结合,也实在地碰撞出了不一样的化学效果。
并且在音乐的选择上,游戏少见地运用了交响乐风格的配乐,在曲风上进行了现代化演绎之后仍保留了原本的交响乐质感。
在配音部分,游戏在当下就已经做到了主线剧情全配音的程度,并且在常规的全日配之外,还添加了全中文配音,虽然质量上相比其他加入中配的3A大作相比有些差距,不过本作的完成度与愿意“烧钱”的决心着实令人“动容”。
目前仅首测的情况下,《宿命回响》能够在观感体验层面做到如此,已经早就超出了我最初的想象。在美术与音乐的选择上你甚至会觉得他们是否经费多得没处花,主题曲他们还请到了中岛美嘉来进行演唱。
若能在后续的测试中逐步优化和修改适用性的话,游戏大概仅靠这一套感官体验就能够吸引部分玩家前来一探究竟。
只不过在更深一步的体验之后,我想本作在内容上的堆量,似乎还远不止如此。
02 用量堆起来的玩法
虽然本作在其他方面不断抛出一些让我意想不到的东西,但在战斗方面倒没有整太多的“花活”。游戏采用了常见的行动条计算回合制玩法,最多上阵4名角色。在抛开了常见的属性克制玩法之外,保留了职位的划分,大致可以分成输出,盾,治疗与法师等几个职业。并根据站位的顺序限制攻击的范围。
不同的是,角色大招“巅峰独演”的释放方式,则依靠角色每回合释放技能所积攒的音律能量。音律能量则分为红、蓝、绿三种不同的颜色。
当所有角色释放同种颜色的技能之后,积攒到所需点数时即可释放大招。
虽然当下测试版中战斗部分确实显得有些普通,好在技能释放的视觉层面进行了一定的补足。或许制作组也清楚自己在战斗玩法方面的竞争力不够,于是转而将心思放在了其他内容的填充上。
在主线的战斗之外,本作还加入了一个名为“模拟作战”的类爬塔玩法。玩家需要在不同的小型箱庭中,通过击败敌人和打开堵住的门不断前进。关卡中还添加了不少可探索的宝箱和轻量的谜题,可能是推推箱子,可能是搬搬道具。
通过在一个个箱庭内进行战斗和解谜,玩家可以获取通关的奖励,和解锁开启主线所需的“硬币”。相比一章剧情相当长的主线来说,模拟作战玩法在一定程度上也做到了节奏的调剂。
此外,玩家还可以在整个音乐厅内自由移动,可以在其中与已拥有的“奏者”进行交谈,并在达到一定好感度后开启二次元游戏常见的个人剧情“邀约任务”,在主线之外对角色的人物形象进行补全。
不仅如此还可以将剧情中收集的关键词,用于邀请角色“歇茶”时的话题。通过主线、支线、个人剧情和歇茶玩法逐步构筑游戏的整体剧情。
另一边,游戏还有着许多轻量级的小游戏玩法。在角色“小星星变奏曲”的个人剧情中,就有需要玩家手动调整错位的音符来还原乐曲的玩法,不过看起来,对于不太了解音乐的玩家存在些许难度。
此外在餐厅中,玩家还可以采购食物,亲自调配邀请角色喝茶的饮品。
在大厅中玩家可以通过对话和角色玩一种名为“塔姆牌”的小游戏,玩法非常简单,实际上就是我们平常玩的抽鬼牌,抽到相同的对子打出去,并将鬼牌留在对方手中。在选择对方手中卡牌的时候,在抽取对方卡牌时,她们还会对你抽的是普通牌还是鬼牌有概率地做不同的表情。
03 首次原创IP的尝试
虽然之前一直在说游戏内容堆量的部分,但不可否认《宿命回响》确实存在着部分问题。
可能是制作组对游戏的定位出了偏差,又或者他们没能把控好游戏的设计方式。目前游戏的节奏有着些许不舒适的地方。长段的剧本叙事,与章节中冗长的跑图内容让整体的叙事部分显得有些臃肿,游玩体验上反倒会让玩家感到疲惫。
在UI交互部分,次级功能隐藏太深,与部分引导不够清晰的问题也出现在了本次测试之中。玩家哪怕想要进入抽卡页面,都需要在大地图传送一次,然后在徒步走进地图中的“识谱室”才能开启。
但抛开种种首测出现的问题,《宿命回响》作为一款二次元新游,其在美术等观感打造方面的成熟超乎我的想象。而关注到其开发商DeNA之后,我的惊讶好像更多了一些。
诚然,DeNA毫无疑问是一家老牌二次元厂商。回顾其过往履历就可以发现其在二次元IP手游改编上的经验十足丰厚。《海贼王》《机动战士高达》《灌篮高手》等数十种热门动漫IP手游都曾出自其手。还曾与任天堂达成合作开发《宝可梦》IP手游《宝可梦大师》。
DeNA进军国内市场的时间也非常的早。2007年DeNA就在上海成立中国总部纵游网络,开始了国内市场的初步尝试,2012年其开启了漫改IP手游在国内的发行之旅,陆续向国内引进了《灌篮高手》等大批漫改手游,其中也有不少取得了不错的成绩。
回过头来看,其过往的漫改经历确实能够帮他们积累二次元手游制作的经验,但《宿命回响》却是DeNA首次着手尝试完全原创IP方面的创作。这其中与漫改游戏其实也存在着不小的差距,在首次尝试的情况下达到目前的完成度和质量无疑是让人惊喜的。
无论是在二次元方面的视听表现,还是整体在游戏内容上的填充,都很难看出团队在新IP开发上的青涩。此外在2D与3D方面,游戏也有着丝毫不弱于其他二次元游戏的技术水平。
从游戏的种种制作规格来看,DeNA在这款手游,或者说这个原创IP中的投入或许相当大。凭借他们在中国地区熟稔的本地化经验来看,游戏获得国内玩家进一步的关注并不是什么太大的问题。毕竟连问卷都这么本地化,实在让人有些绷不住。
只是在如今卷美术的策略逐渐失效,剧情节奏又与如今快餐风格的大环境相反的现在,游戏是否能够获得足够多玩家的认可还不好说。至少就我个人来说,《宿命回响》的首测已经能够看出他们的诚意,未来会做出什么样的改变,我也相当期待。
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文章作者:Bugmond
版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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