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卷题材卷玩法,似乎不全是这样。

早些年SLG出海的赛道的竞争就十分激烈,“红海”二字甚至不足以概括这一场景。近些年,随着市场大盘的收缩,整体经济环境的下滑,让海外玩家能够投入到游戏中的费用减少,连带着SLG领域都有所降温。

 

但这并不意味着这个赛道上厂商门的动作减少了。只是蛋糕变小、游戏核心玩法未能出现根本性变革时,厂商们不得不更审慎地考虑资源投入与产出比,这直接影响了产品的设计思路。

 

部分厂商选择激流勇进,考虑到国内市场已然实现COK-like与率土-like的共存局面,他们自然地想要将这思路复制到海外市场。比较可惜的是,不同地域的用户偏好存在差异,比如欧美玩家偏爱轻度玩法,日韩玩家对中重度玩法接受度较高,这让一些想要迭代玩法的产品没能打开局面。诸如网易“魔戒”IP之作,莉莉丝新品《万龙觉醒》等都没能打开市场。

 

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投入巨大,但回报一般,对比之下,三七互娱旗下的《末日喧嚣》似乎走对了路,三消与SLG的融合一度成为风口,至少这让国内一众厂商看到了希望,那就是休闲玩法与SLG融合在拉新这件事上颇有成效。

 

此外,题材差异化也是厂商们不断尝试的方向。且不论想到一个好题材的难度不低,再想要给题材包装到位也不是一件易事,想要使之与SLG玩法深度融合又是一个难题,就算一整套流程顺利走了下来,玩家对所谓的新题材能不能买账又是另一回事。

 

不过在近些年内,仍有一些黑马产品成功突围,从《末日喧嚣》到《小小蚁国》,从《寒霜启示录》再到《Last War》,不难看出海外SLG的变化趋势:第一,题材创新成为看似最优解,但实际竞争也很激烈。第二,玩法轻度化成为最有性价比的玩法设计,降低门槛尝试拉新屡试不爽。第三,玩法融合呈现多样化特征,厂商们的目光不仅放在休闲品类,还对更重度的玩法进行了摸索。

 

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题材创新就是换皮?换皮也有方法论

 

题材创新,在SLG领域看上去很容易实际做起来难度并不低的一件事。毕竟在写实历史、西幻设定以外,也就只有所谓的末日生存在近些年取得了不错的效果。诸如黑帮、西部牛仔等题材虽有厂商涉猎,但并未形成风潮,可见“换皮”也不是件容易事。

 

回顾国内厂商近些年在SLG题材上的摸索,FunPlus旗下《State of Survival》是一款绕不开的产品,一人一狗经典开局,加上僵尸横行的世界观设定,成功吸引了相当一批用户。而由星合互娱推出的《小小蚁国》也在上线不久后流水暴增,一度带火蚂蚁王国设定。《寒霜启示录》的异军突起又让厂商们开始思考如何做好细分题材。

 

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这三款产品恰好是厂商们寻求题材差异化的常用思路。

 

先看《State of Survival》,这是一款典型的借助经典影视IP知名度,并效仿世界观进行包装的产品。尽管最开始这么做的并非FunPlus而是智明星通,可不难发现这是高效打开市场的方式之一,不少厂商都循着这一路径做尝试。

 

比如IGG推出的《Viking Rise》,这款产品不仅填补了SLG题材领域内的空缺,更重要的是与经典影视作品有着相似的背景设定,天然让用户产生好感。FunPlus旗下的《Conquest of Sea》则是融入了海盗元素,自然让人联想到“加勒比海盗”系列。比较特殊的是,它们都因为题材,在游戏内加入了海洋、河湖等地貌,这为后期的行军、PVP玩法提供了新鲜的乐趣来源。

 

星合互娱旗下也有不少类似产品,吸血鬼、巨兽是他们做了不少尝试的故事背景,通过对这类经典艺术形象的再加工,显然也能起到吸引玩家的作用。

 

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借助经典IP发力是一个方向,也有另外一种思路,那就是强调拟态,通过模拟自然环境打造独特的游戏世界。比如星合互娱的《小小蚁国》就是典型案例,通过对写实蚁巢的刻画,这款产品吸引了不少玩家,此后也有一些厂商想要效仿,但却从画风上入手,《小小蚁国》写实,其他厂商就采取卡通风格,考虑到玩家已经被蚂蚁题材进行轰炸,收效甚微。

 

当然,在《小小蚁国》以外,星合互娱还尝试从海底世界中汲取灵感,《小小水世界》就是他们进行试错的一款产品。此外,三七互娱推出《Primitive Era: 10000 BC》,就是一次对原始森林的大型拟态,只是世界背景前置,来到史前。继续倒推,能发现爱奇艺还有一款狼题材的SLG产品。

 

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上述产品虽然都是对自然环境的刻画,乍一看是一种拟态,但更多是从《小小蚁国》身上得到的启发,只是瞄准的关键词从“蚂蚁”变成了存在弱肉强食的自然环境。虽说题材差异化之路的核心关键词是“拟态”,但本质仍然理解为是对蚂蚁题材的细分。

 

回到去年的黑马爆款产品《寒霜启示录》上,它实质也是对“末日生存”题材的一次细分,只是将因为生化污染等因素导致的末世设定搬到了冰雪世界里,成功带给了玩家全新的游戏体验。回望其在欧美地区的投放动作,能发现力度并不很大,可见仍是吃到题材差异化的红利。

 

总而言之,国产SLG厂商们在题材方面的持续创新与突破,还是成功为玩家带去了更有趣、更鲜活、也更差异化的游戏世界,这些创新不仅丰富了玩家体验,更让厂商看到了机会与方向,至少在未来一段时间内,对热门题材的细分挖掘是个值得花功夫的方向。

 

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副玩法不再是唯一解,轻度化已成趋势

 

回顾SLG出海的这些年,仅就轻量化这个维度看,《口袋奇兵》《末日喧嚣》算是走出了第一步,休闲玩法与SLG融合的思路让不少厂商看到了可能性。笔者认为,这两年出海产品在做轻量化时思路已经有所转变,正式进入2.0时代,即尝试解决简单的玩法相加无解的问题,通过更深度的融合、更休闲的体验试图打开新局面

 

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先从曾经风靡一时的副玩法说起,这套机制在买量方面拥有相当鲜明的优势,成本低还具备让游戏起死回生的作用,很快成为热点。

 

其中最为典型的就是Tap4Fun旗下的《猿族时代》。游戏在前期一举放入三种超休闲玩法,包括一笔画、拉绳索等时兴玩法,但其中效果最好的应当是猿猴争夺香蕉的小游戏。

 

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其实这套玩法的结构在超休闲产品中已经十分成熟,它之所以能让玩家感受到新鲜感,本质还是因为猿猴争夺香蕉的设定与游戏背景契合度极高,且这份包装与常见的小人形象有着天壤之别,自然能俘虏玩家。

 

无独有偶,FunPlus对副玩法的投入也不少,早前他们就曾在《Stormshot: Isle of Adventure》中测试弹幕射击玩法的可能性。近期他们又测试了一款名为《Rescue Tails》的新品,除了新奇的题材,副玩法的设计也肉眼可见投入良多,不仅是关卡数量庞大,且融合的机制也相对繁杂,诸如弹簧、杠杆均有涉及,也是避免玩家对重复关卡感到乏味的方式。

 

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这些案例充分展示了厂商们在融合SLG与副玩法方面的努力,当然这些副玩法也显著提升了产品的流水。只是在最近一段时间内,厂商们逐渐意识到了副玩法的作用有限,虽然能够实现拉新,但却无法攻克转化这个难点。

 

不过答题思路是正确的,那就是休闲与降门槛的玩法能够为产品拉新。基于此,SLG的玩法融合呈现出了“轻度化”的特质。

 

在这个特征逐渐显现之前,《口袋奇兵》与《末日喧嚣》的成功似乎是偶然,但在这一趋势出现会后,他们的答题思路让同行眼前一亮,因为这两款产品就“SLG进入存量市场后,该如何寻找新玩家”这一问题交出了答案,那就是利用休闲玩法,降低玩家的游戏门槛,将休闲用户吸引到不再增量的SLG领域里来。

 

沿着这个方向,诸如三七互娱、星合互娱都投入了不少,传统三消玩法以外,三七互娱还试图将《植物大战僵尸》的塔防玩法挪用到SLG产品中,但实际表现似乎一般。于是厂商们自然地将目光转移到更热门的休闲玩法上,比如《Last War》,通过类似街机的弹幕射击玩法、更轻度的前期引导,试着引导玩家进入游戏并长期留存。

 

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在这款游戏中,前期体验节奏十分快,没有冗余的动画过场介绍剧情,只有空降的大头兵开始左右移动进行攻击。期间不仅需要收集更有攻击力的枪械,也要选择合适的增益buff,提升过关扫射的爽感。

 

所谓的城建玩法呈现得也很克制,建筑的设计像是休闲游戏中的奖励礼包,在前期引导中的存在感并不鲜明。只有当玩家进入探索环节,试着解锁更多地块时,建筑等级才会硬性要求。为了体验更有爽感的射击游戏关卡,玩家也需要对主城池进行发展建设。

 

能够发现,《Last War》的这套思路相当有效,相较于融合副玩法或是休闲玩法的形式,这款产品选择在前期提速,让游戏体验无限接近弹幕射击游戏,与常规SLG贩卖时间加速道具的商业设计略有冲突。可从实际的商业表现来看,这条“薄利多销”的路完全走得通。

 

由于这款产品与休闲产品更接近的风格,也成功让SLG的轻度化调整了方向,显然大家已经不再满足于融合一个看似休闲的玩法,而是更热衷于从前期入手,试着给到玩家看似休闲、但更有爽感的体验,以更好地实现拉新和转换。

 

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融合玩法不仅为降维,更为转化

 

只是在上述轻度化的玩法融合趋势之外,笔者发现部分厂商做玩法融合时关注的重点并非“轻度化”,而是前期玩法与SLG核心游戏体验的融合度。

 

其中模拟经营是一个重要的探索方向,龙创悦动推出的《七号堡垒》与点点互动旗下《寒霜启示录》就是典型案例。前者对模拟经营的包装类似“避难所”设定,需要玩家展现策略的部分集中在路径设计上,当然这也是龙创旗下SLG产品均有的特点。在一层层地底建筑内,玩家需要为采集资源、发展经济找到一条折中的快速路径,以优化各个流程内资源运转的效率。

 

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不难发现这一设定相对集中在游戏前期,虽然强调了模拟经营中地块部署的玩法内容,但与SLG后期强调的PVP玩法连接性并不高,对比之下,《寒霜启示录》的玩法融合则更为深入。

 

前期玩家的城建、安排人手入驻建筑,实际就是对冰雪世界生存的模拟,加上温度对人工作状态影响等等因素,让这款产品略有些“硬核”。但正因于此,玩家才会对收集资源、扩建领土等玩法有具体概念,显然是将转化玩家融入到前期体验的设计。

 

FunPlus于近期开测的《Micro Survivor:Tiny World》似乎也是走的这个路子,游戏设定中人类与昆虫大小无异,本就保证题材新奇的同时,还在前期具象化了收集资源与城建的玩法,甚至呈现出SOC的质感。

 

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微缩人物的设计,也让以往城建的第三视角转化为第一视角,玩家能够切身入住建筑内。加上与昆虫战斗、外出采集资源的过程也均第一视角化,这份沉浸体验也让玩家对游戏核心玩法有更进一步的认知,显然也是为后期的转化埋下伏笔。

 

江娱互动也加入了这一行列,虽然融合的玩法并不相同,但核心思路一致,那就是具象化前期的城建、战斗玩法,为转化打好基础。最近他们的新品《Top Heroes》在采取这一思路后就取得了不错的市场表现。

 

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游戏前期,玩家以小队形式出击,对地图内的野怪、资源进行收集,再将其投入生产用于提升自身实力,这样类似肉鸽,带有动作的玩法具象了SLG前期的游戏体验。自动攻击与挂机奖励的存在既是拉新休闲元素,也是为玩家减负的设定。从商业表现来看,这个设定拿下了不少玩家。

 

不难发现,上述厂商在摸索玩法融合时,选择的范围宽阔且多样化,在轻度化似乎成为趋势的当下,他们显然更关注前期玩法与SLG核心体验间的融合度。能够将转化问题从前期引导就解决,自然也给厂商带去更多商业机会和竞争优势。

 

回过头看,近些年国内厂商SLG出海的思路不外乎题材差异化与玩法融合两种。但随着竞争的激烈程度,大家在看似明确的两条路上走出了细分区别,比如即便是题材创新,有的厂商会借助IP知名度打开市场,有的则从自然世界切入。玩法融合方面也是如此,副玩法也好,休闲玩法也好,均有不同程度的演变。

 

从成功的产品来看,前期玩法融合度越高,或者说能将转化问题分拆到前期的产品表现不会太差。题材差异化亦然,简单换皮已经行不通,同样需要厂商将其深度包装。

 

换言之,越是能做好融合的厂商,在未来就越有胜算。未来几天内,我们将对国内SLG市场进行深度分析,旨在梳理出更清晰的全球SLG品类发展脉络,以期为大家提供更多参考,从而更好地把握未来的发展趋势。

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文章作者:竞核

版权申明:文章来源于竞核。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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