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IP游戏异军突起。

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作者丨响响

编辑丨火狐狸

 
5月8日,《我独自升级:起立(Solo Leveling:Arise)》手游正式全球发布,同时发布的还有PC端。当天登上140个国家及地区iOS游戏免费榜前10,其中在105个国家和地区登上榜首上线三天,仅iOS端收入已超540w美元,首日流水达7400万,收入大部分来自PC端和官网充值。这款由韩国Netmarble出品的小说漫改IP游戏,上线后为何能够引起如此多的关注,打出爽文开局?
 

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5月8日全球iOS游戏免费榜部分截图(图源:点点数据)
 
01

IP引爆全球关注

 
《我独自升级:起立》在全球上线第二天进行了直播,全球观看量达143亿。游戏上线前的预注册人数达1500万,其IP号召力可见一斑。
 

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正是由于清楚其受众大都是因为IP而来,游戏着力还原漫画内容,游戏剧情演出采用漫画与动画相结合的方式,各种原著名场面贴脸开大。既节省了动画制作成本,又突出了原作的原汁原味。游戏中UI还原了动漫中主角所使用的系统UI,玩家甚至能替主角点击系统的弹窗,对于原著党来说相当有沉浸感。这些游戏中极力还原IP的设计,能够最大限度地博得慕名而来的IP受众的好感
 

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除了在IP剧情上的还原,游戏ARPG的玩法也十分贴近原著剧情。角色战斗动作干净利落,相当酷炫,比起满屏技能特效的表现效果,更具拳拳到肉的打击感和力量感,符合主角在系统中力量点数点满的人设。
 

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虽然自动战斗和角色抽卡系统,比较偏向强数值游戏,在众多典型二游中玩法不足够显眼。好在需要抽卡获得的其他角色只起到伙伴系统的作用,在大多数模式中只辅助于主角的战斗,不会起到决定性作用。而除了氪度重,大多数IP游戏为人诟病的原因正是玩法上的模板化,但可以看到的是《我独自升级:起立》还有一些正在开发中的游戏模式,或许将给玩家带来一些新的游戏体验
 
所以总体来看,即使《我独自升级:起立》手游凭借IP起点很高,并且已经在Q3准备上架steam,但其是否能够实现长线运营,目前可能还要观察其后续调优表现。
 
另外,《我独自升级:起立》从全球上线开始,关于加载卡顿等问题就在各个国家及地区频繁出现,各个社交平台都有大量的玩家反馈,笔者亲测确实如此。这种状况如果一直得不到解决,或许会成为玩家流失的另一个重要原因。
 

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相比于其耀眼的IP,游戏玩法或许还不足以站到同等高度,所以《我独自升级:起立》能获得如此成绩大部分原因还是其全球知名的IP从2016年小说连载开始到漫画化,动画版第一季近期已完结,再到如今IP游戏也已上线全球。其IP受众遍布小说、漫画、动画、游戏等领域,覆盖面不可谓不广泛。
 
再从小说剧情来看,对比同类型的中国网文小说,其实《我独自升级》的剧情并不算太出色,甚至可以说是比较平庸的系统爽文小说,其IP的爆点主要是来源于漫画化的推动。《나 혼자만 레벨업(我独自升级)》早在2018年开始就连载漫画,仅在韩国网络漫画平台kakaopage就有4.8亿观看量漫画全球点击量超143亿,时至今日仍能在实时排名里占据第2名的位置。除了靠着主笔Dubu个人酷炫的画风,在众多“双开门冰箱”中脱颖而出,成功征服了各个国家和地区的观众口味,韩漫整体的飞速发展也起到了重要的推动作用
 

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起初,韩国漫画凭借条漫这种更适合于网络阅读的形式,在网络飞速发展的背景下极大地拓展了受众群体。并通过付费超前解锁的方式,发展迅速。2013年到2020年间,Kakao和Naver等对韩国国内外漫画公司的大举投资和收购,使以两者为代表的知名网络漫画公司迅速发展扩张,形成马太效应。韩国漫画内容产量已占全球的30%,成为继美国、日本后第三大动漫强国。《我独自升级》的条漫正是在这个时间段乘势出海,走向全球,被更多国家及地区的观众所喜爱。
 
02

投放主打稳定输出

 
与《我独自升级》条漫出海撒遍全球的道路相同,《我独自升级:起立》的广告投放区域也不仅仅以IP文化相适性强的亚洲圈层为重点,投放涉及到的重点国家及地区非常广泛,有美国、日本、泰国、加拿大等,凭借其全球知名的IP特性,铺向全球各地。
 
从投放时间上看,是从3月中旬开始预热,大量投放集中在上线前半个月,游戏全球上线前一天(5月7日)为投放量最高峰近几日素材投放放缓,恢复较为平稳的投放节奏,为游戏的稳定长线运营做准备。
 

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《我独自升级:起立》安卓端创意数变化(图源:广大大)
 
游戏上线前后投放到安卓端的创意数是iOS端的三倍,并且近日新增创意数仍是安卓端远超iOS端。受到投放策略的影响,安卓端上线后下载量比起iOS端表现更好,收入量上线全球后超360w美元,与iOS端超千万美元的战绩相比差距较大。但安卓端收入上升势头比起iOS端更迅猛,如果能保持目前上涨态势,或许能够直追iOS端成绩。再加上能够上线首日占据收入大头的PC端和官方网站充值,又将继续增收。
 

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(图源:点点数据)
 
广告素材类型以视频素材为主,占比超过70%。视频素材多为游戏动画和实录战斗场面,还原IP战斗名场面,突出战斗的爽感,着力吸引IP受众和战斗游戏偏好的玩家,目标受众非常明确。下图视频素材展现估值已达22.5M,该素材也频繁出现在社交平台的游戏官方账号推文中,厂商非常懂得如何最大化地利用IP热度进行不同方式的推广。
 

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初见耶格利特之战
 
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IP热度玩法不止一种

 
除了投放能够带来更多流量,游戏《我独自升级:起立》的上线时间,可以说也吃到了第一季动画刚刚完结所带来的热度。目前,《我独自升级》第一季虽然已经完结,却仍然在众多正火热更新中的番剧中十分显眼,在B站番剧排行榜中占据第二名的位置。
 

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(图源:bilbili)
 
同时,在日本niconico平台的《我独自升级》动画也已于上个月完结。出于对动画的喜爱,期待第二季的观众也可能会成为游戏的受众。另外,该动画也在奈飞上线,借助更具全球化影响力平台,覆盖到的观众群体更广泛。
 

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(图源:niconico)
 

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期待第二季的观众留言
 
近期有同样情况的还有《辐射》系列游戏,改编的同名电视剧弥补了《辐射》宇宙时间上的空白。最近手游《辐射避难所》凭借电视剧热度,日收入增长了10倍。厂商也及时推出了新角色新伙伴,以及剧中服饰和装备,通过任务还能解锁剧中居住者和物品。就连手游的商店页面的图和更新文字也充满了电视剧IP元素。《辐射避难所》针对电视剧热播所做出的迅速反应,可以说是近期IP跨媒体扩展的典范。
 

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《辐射》电视剧播出后手游收入大增(图源:点点数据)
 
国内同样依靠热门IP表现较为亮眼的游戏还有《女神异闻录:夜幕魅影》、《航海王:梦想指针》等,而国产网文IP手游《斗破苍穹:三年之约》的表现则与其知名度相比略显弱势。与漫改IP不同,《女神异闻录:夜幕魅影》的IP来自于单机游戏,还原度较高,所以被IP吸引来的玩家大多玩过P5,对于手游模式感观上会更排斥一些。如何根据IP类型的不同,平衡不同玩家群体的喜好也是需要考虑的问题。
 

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除了游戏本身的IP能够带来广泛关注,合适的IP联动也是吸引受众的有效方式《道天录》 4 月 22 日上线中国港澳台地区市场,首月双平台营收过千万。近期,其微信小游戏版本凭借与《道诡异仙》的联动活动,迅速冲上了微信小游戏畅销榜单TOP10
 
在游戏联动期间,新玩家进入游戏首先看到的,就是《道诡异仙》主角李火旺在现代生活的医院场景。再由此穿越到《道天录》世界,之后通过升级将获得角色——李火旺,对被IP吸引来的受众来说很有代入感,反响热烈。
 

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该游戏是一款国风修仙主题的模拟经营游戏,其受众群体为国风修仙泛IP偏好玩家,与《道诡异仙》小说的读者重合度较高,精准瞄准目标群体的IP联动活动,为游戏带来了更高的活跃度和参与度。
 

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玩家对《道诡异仙》联动活动留言活跃
 
无论是借助IP的跨领域热度,像《我独自升级》番剧、《辐射》电视剧等,上线游戏或推出吸纳IP受众的活动;还是根据IP类型,调整还原IP的策略;又或是选择适合游戏自身的IP进行联动等。除了游戏本身的IP带来的加成,关于如何利用好IP的方法还有很多,《我独自升级:起立》的上线表现,只是刚为其在长线运营的道路上开了一个好头。
 
04
结语
 
《我独自升级:起立》凭借IP的热度在上线后会有亮眼表现,是上线之前就能够预见到的,但其表现还是超出了Netmarble的预期。目前来看,游戏较为模式化的玩法内容,可能还不足以将大量慕名而来的玩家长期留下来。不过,该游戏在设计上并没有硬伤,也有很多值得借鉴的部分,比如着力还原IP内容,给予IP玩家更好的原作体验等。另外,就其增长态势来看,经过后期的调优,加上还未推出的新模式,《我独自升级:起立》或许能打破IP二游“一波流”的刻板印象,实现更长线的运营。
 
去年,基于IP开发的移动游戏应用内购,总收入高达160亿美元,其中RPG游戏占总收入的36%,《我独自升级:起立》正是这一类型。动漫领域IP因其受众渴望进入作品世界,与人物互动的特点,玩家为其抽卡付费的消费行为在亚洲市场尤为突出。但在大多数游戏类型中,IP移动游戏市场份额均低于20%,可以看出还有很大的可探索空间。

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文章作者:扬帆出海

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