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根据国际贸易管理局的数据显示,截至2023年,沙特阿拉伯约有2350万的游戏玩家,约占其总人口数的70%。
根据国际贸易管理局的数据显示,截至2023年,沙特阿拉伯约有2350万的游戏玩家,约占其总人口数的70%。在中东游戏市场的用户构成中,大多是18-30岁的年轻用户,占比高达60%,有数据表明,在Z世代的和千禧一代中,每10个人就有8个是游戏玩家,他们每周花费在游戏中的时长超过七个小时。
政策方面,以沙特阿拉伯、埃及、土耳其、巴林等地为主的MENA地区鼓励游戏产业发展,如沙特大力支持国家游戏和电子竞技战略,为期十年,旨在发展整个游戏和电子竞技价值链。土耳其12所大学均开设了游戏设计专业,当地政府表示将游戏划入服务业出口联盟范围内,享受土耳其贸易部对服务业出口政策的支持。埃及通信和信息技术部部长表示,他们将在埃及设立一个可以激发电子游戏产业创造力的环境。以色列政府也将游戏公司纳入了投资扶助对象。巴林政府,也计划将巴林打造为中东游戏中心,包括大数据中心,电商中心,同时巴林劳动基金会对游戏及相关娱乐从业者提供补贴。
年轻人口占比高,政策支持,互联网渗透率高,为MENA提供了天时、地利、人和。在MENA,TOP3游戏市场分别为沙特阿拉伯、阿联酋和埃及,预计到2025年,仅这三个国家的总营收将达到31.4亿美元,游戏玩家人数将增加至8580万人。展开来说,沙特、阿拉伯联合酋长国收入高,增长稳定,稳居头部市场,卡塔尔、埃及、以色列、科威特、阿曼收入低增速快,是值得关注的增长市场。此外,土耳其地区增速相对放缓。
在阿拉伯联合酋长国和沙特,动作和益智解谜类占据下载榜但前二,特别是动作类产品,头部效应明显,《PUBG M》是整个中东地区最受欢迎的游戏产品,腾讯凭借该产品垄断了中东市场份额。
除以上提及的三种游戏类型外,娱乐场游戏在中东部分地区也占有一定份额,在卡塔尔,娱乐场成为当地的第二大游戏品类,《Big Fish Casino:Slots Games》不只是卡塔尔的头部品类,同时也驱动了整个中东地区娱乐场下载份额的增长。
此外,休闲、棋牌、策略、体育四种游戏品类在科威特、土耳其、阿曼、埃及下载增速较快,体育已经成为阿曼、埃及地区的第二大品类,下载集中度均超过30%。
(图源:点点数据)
休闲品类是全球备受瞩目的游戏类型,在中东更是如此,根据数据显示,2023年中东地区的休闲游戏收入高达17.3亿美元,占整个中东游戏市场近三分之一份额。不过,休闲品类存在生命周期较短,用户忠诚度较低,以及买量投入成本/难度较高这三大特点,所以为了解决这一问题,将社交和游戏相结合形成了新的趋势。比如将社交派对玩法与语音房模式相结合的《WePlay》,上线半年便登上沙特、阿联酋等MENA核心市场的下载&畅销双榜榜首。
棋牌游戏在用户黏度上远超休闲游戏。本土化的棋牌类产品如Baloot、Domino、Ludo等玩法与中东文化紧密相连,在中东市场有非常深远的影响。斋月期间,针对棋牌类游戏玩法进行节日营销能极大带动用户数量和付费增长。
除此之外,由于美国、日本、中国文化输出的影响,RPG这一中重度游戏品类在中东市场正逐步回暖,在二次元产品中融入中东本土的文化元素,并针对性地做好本地化,一定程度上能够吸引到18-25岁之间的年轻用户。
从中东市场的发展趋势来看,中东市场无疑是诱人的,但同时,也具有较高的本地化壁垒和文化高墙。在月初,我们与中东市场本土最大的发行商Tamatem进行了一番交流,针对MENA地区的游戏市场现状,有一些游戏发行方面的“热知识”可以与大家分享。本土发行商眼中的中东市场机遇在哪?如何抓住?以下是重点内容:
· 经过“教化”后的MENA对新品类接受度更高了
扬帆出海:在您来看,现在MENA市场和过去相比有哪些新的变化?
Hussam Hammo:现在,中东地区的设备越来越先进,网络越来越稳定,用户的支付能力也越来越高。所以现在中东的手游玩家越来越多,一些玩家也开始玩更高级的游戏。在这种情况下,RPG游戏越来越受欢迎,策略类游戏相对受到冷落。但如果看App Store榜单的头部产品,又会发现动作游戏,比如射击游戏、RPG游戏和策略动作游戏仍然占据着主导地位。对于未来趋势,我个人很看好小游戏,虽然目前小游戏在MENA地区还处于不断发展变革的阶段(多用于营销侧),但我相信这是一个新机会。
扬帆出海:目前我们还没有看到小游戏产品出现在中东地区的榜单上。
Hussam Hammo:是的,现在小游戏的发展还是未知数。但应用商店的下载量显示出,超简单游戏已成新趋势,例如有些离线游戏和青少年游戏很受欢迎。
扬帆出海:既然提到了未来,那么您怎样看待MENA市场的发展前景?优势和痛点分别是什么?
Hussam Hammo:对于MENA地区而言,我认为目前最有机会的品类是策略游戏和RPG游戏。得益于一些中东国家的支持,如沙特阿拉伯、约旦等,电子竞技也变得越来越普遍和受欢迎。当然我相信未来支持电子竞技的中东国家会越来越多。MENA市场过去在不断增长,但这并不意味着无论你提供什么,它都会全盘吸收。
过去许多中国公司想要仅凭自己就成功进入MENA市场,然而由于多种原因,如文化差异、语言障碍等,或者有时他们会忽视受众心理而以自己觉得合适的方式开发游戏,结果最后根本没人想玩。他们操之过急,没有与“中间商”合作。但这也意味着其中有很大的发展空间。他们需要当地发行商的帮助来取得成功,否则相当困难。
扬帆出海:提到新趋势,MENA游戏市场有表现出明显的跨端趋势吗?
Hussam Hammo:我认为中东游戏市场的主要趋势是手游。在我看来,70%的中东玩家玩的都是手游。但同时,PC和主机端的玩家也在增长,所以这两个平台并不会消亡。由于现在电脑和主机设备变得越来越便宜,同时人们的收入也有所上升,他们也想探索从未试过的电脑游戏,因此人们愿意也有资金去购买电脑玩游戏。此外,电脑游戏的质量也越来越高,人们尝试玩过后大概率会喜欢上这些游戏。在这种背景下,我们也正在尝试与一些电脑主机端的游戏商店,如Steam和Play Station进行合作,允许这些平台上的玩家也能够使用当地多样化的支付方式进行购买。
· MENA游戏本地化要化身“多边形战士”
扬帆出海:我们都知道,中东地区的文化和宗教往往是横亘在中国开发者面前的高墙。那么想要进入中东市场,游戏内的本地化应如何做?Tamatem能够提供哪些赋能?
Hussam Hammo:我们可以从各个方面帮助开发者,从游戏的故事线到讲故事的方式,从角色名称到配音及音乐。因为中国的游戏通常内容都很丰富,承载着很多故事内容。尤其例如一些关于三国的RPG游戏,故事内容可能多达一百万字。这些故事都与特殊的文化相关,你得确保当地人可以理解它们。这方面的本地化不算非常复杂,但也并不是一件易事。你需要一个这方面的行家,这样他们就可以为您提供良好的建议和帮助。
扬帆出海:想要实现盈利,商业化设计的重要性不言而喻。想要圈住大R的心,游戏产品该如何进行修改?您如何看待中东市场的支付难题?
Hussam Hammo:我一直认为中国用户与阿拉伯用户在某些行为上非常相似。例如他们喜欢的游戏类型和货币化策略很相似,且付费意愿都较强。阿拉伯地区的玩家对赢得游戏有很深的执念,因此游戏在这方面就得做出调整。但同时,中东70%的人口没有银行账户,用户的游戏充值支付方式成了一个很大的挑战。因此我们提供了多种支付方式,中东玩家可以选择用现金、手机、数字钱包或二维码等方式支付,从而更方便快捷地在游戏中购买物品。我相信这是未来的发展趋势,甚至会推动游戏市场发展更加迅速。
扬帆出海:Tamatem Games在MENA地区发行过很多优秀作品,有非常丰富的发行经验。那么针对不同游戏品类做发行,需要注意的事项都有哪些?
Hussam Hammo:是的,作为一家发行商,我们有多种不同的游戏类型,分布在不同的垂直领域。例如,我们有混合游戏、女性游戏、社交游戏等等。我们建立了一个集中的数据库,把所有玩家数据记录在内,这样就能够对用户进行细分,理解用户行为。我们在数据库中已经收集了大量用户数据,可能已经超过1000万条记录。因此,推出新游戏之前,我们都可以有针对性地查询受众信息,将游戏定向推广给适当受众。这样他们的游戏初期的参与率会大大提高,同时,我们还会继续向他们发送相关的信息和新闻,提高他们的忠实度。
扬帆出海:怎样兼顾这么多不同品类的游戏发布?
Hussam Hammo:在公司里,我们可能有3到4个部门,各自负责一个特定的游戏类型。因此,每当要推出某特定类型的游戏时,我们会将其分配给对应的部门,交给该品类的产品经理负责。所以每个产品经理都有一个有质量保证的营销部门。公司内部大概有5到6个不同的产品经理,带领一支负责不同品类游戏的团队,这就是我们兼顾纵向垂直和横向细分领域的方式。
扬帆出海:我们知道,全球市场中的游戏买量成本都在增高,MENA市场表现如何?能否分享下咱们在做线上/线下本地化推广时的一些思考?
Hussam Hammo:在全球范围内,各个地区的用户入场成本越来越高。过去我们已经积累了很多用户,在推出新游戏之前,我们能够在之前同类型游戏中瞄准玩家并进行推广,从而降低总体推广成本。这对新游戏的发行大有裨益,例如,现在我要发行一款RPG 游戏,而我们之前已经发行过了两三个 RPG 游戏,已经积累了数以百万计的玩家。因此,我们可以向这些潜在玩家进行定向推广。当然我们也会继续在社交网络上做广告。另一部分推广则很大程度上依赖于KOL和社交媒体。这些措施不仅可以降低CPI成本,还提高了推广效率。基于此,我们的平均CPI低于其他市场和其他机构。
· 拒绝单打独斗,合作共赢才能少走弯路
扬帆出海:其实现在有很多开发者都跟我们反映,不敢将中东市场当成核心市场,因为要面临的困难确实不少。
Hussam Hammo:我们也与很多中国公司交谈过,起初,他们表示想单打独斗,自己进行本地化。但我们遇到多次,游戏发行一年后,他们回来求助,询问我们是否能够帮他们进行发行。他们选择单打独斗的原因是认为自己能够做好,以及可以避免“中间商”分成,节约成本,提高利润。但实际上,他们会花费大量的学习成本,会犯很多错误,走很多弯路。
举这样的例子是想说,中国开发者需要明白,与中东的当地出版商合作会更好,即使他们得让步一小部分利润。优点是能够更好地融入当地文化,了解营销渠道,从而优化本地化,为这些方面付费实际上可以省下一大笔试错成本。特别是本地发行商会向开发者支付最低保证金或许可费,来帮助加速阿拉伯语游戏的发布过程。
扬帆出海:那Tamatem如何看待这些曾经发行失败的产品?这样的产品是否还能够做二次发行?
Hussam Hammo:以我们自己的合作经历为例,到目前为止大约已经有超过20个游戏开发商在游戏发布后重新找到我们,要求我们做二次发行。但不得不说,这已经太晚了。因为已经发行失败的产品意味着数据表现并不好,而且游戏的重新发行和首发截然不同,所以很遗憾,面对这样的产品,即使是本土发行,也没办法提供特别好的帮助。
所以,我们才始终鼓励中国游戏开发者要信任当地发行商,即使是我们(Tamatem),如果要在中国或其他地区市场中发行游戏,也一定会与熟悉当地情况的发行商合作,而不是靠自己单打独斗。
扬帆出海:看来首发合作才是成功的关键。那对于阿语地区的发行,Tamatem的优势在于哪些方面?
Hussam Hammo:我们的优势基本有两方面,首先,我们可能是阿拉伯语市场中最大的本土发行商,除了基本的发行之外,还能够为企业提供包括艺术、音乐、语言、KOL等方面的本地化,以及中东地区的支付服务(Tamatem有中东最大的支付系统网络),而且基本没有其它发行商正在做与我们相同的业务。作为本地企业,我们在沙特阿拉伯和阿布扎比都设有办事处,同时,我们也有一个在线团队,所以我们能够先于其他人获取最新信息,如果平台出现任何问题,我们都能快速得到内部信息和建议,迅速采取行动。
另外,我们与俄罗斯、欧美等全球市场都有非常紧密的联系,与很多社媒达成了合作,比如Facebook、TikTok、Google、Snapchat、WhatsApp等。并且,从创办这家公司开始,我们就十分关注玩家本身,无论是固定玩家还是游客玩家,我们建立了一个24小时服务中心,能够为他们解决各种问题,无论这些玩家在哪些平台,我们都能为他们提供线上线下服务,线下,我们会邀请玩家到办公室参观或者送礼物等,进而提升玩家黏性。
扬帆出海:Tamatem接下来的战略重心是什么?作为一家非中国企业,您会对出海开发者们提供怎样的建议?
Hussam Hammo:我们会在中国待更长的时间,希望能够与中国开发者建立起长期永存的合作伙伴关系,携手将新的优质游戏带到中东市场,对于那些想要,或正在犹豫是否要进入中东市场的中国开发者来说,我希望成为帮助他们成功掘金中东的伙伴之一。这一战略的主要原因,就像我前面提到的那样,中国用户与阿拉伯用户在某些行为上非常相似,因此在中国行之有效的策略也适用于阿拉伯语地区,比如玩家们都非常热爱竞技比赛。此外,中国开发者们响应迅速,思想前卫,也是我喜欢与其合作的根本原因。
如果说要给哪些建议,那么我会说:“一定要与当地出版商合作!”
最后,笔者想要补充的是,中东游戏市场从2009年(甚至更早),就已经开始出现了中国开发者的身影。到现在,将中东市场作为核心市场的厂商仍然屈指可数。MENA地区游戏榜单上,热门游戏也几乎都是全球化战略产物,比如《PUBG Mobile》《原神》等,在全球几百个国家都榜上有名。举这个例子是想说,虽然中东有着本地化高墙,现在游戏厂商们也都需要捏紧钱袋子算好每一分花费,但中东市场空间充足,找到好的合作伙伴,打好团战,或许要比去欧美日韩等竞争激烈的市场更有机会突出重围。而想要做到这一点,也一定需要更多的开发者重视、并且愿意去开拓这个市场,才能带来更多的机会和长足良性的发展。
文章作者:扬帆出海
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