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打破刻板印象,关于出海印度需要了解的二三事。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 
要说今年有哪个国家备受出海者关注,一定是印度。
 
过去几年间,“下架”“退出”是围绕在出海印度企业头上挥之不去的乌云,而到了2024年尾声,随着印度社会和互联网经济改革的快速发展推进,一场巨大的改变开始了。不仅Shein、海信、VIVO、海尔等中国各行业巨头企业重返印度并继续加大在印度地区的投入,同时,印度在AI、游戏等领域也持续展现出良好的发展态势,正积极推动移动游戏和电竞的发展。据预测,到2029年,印度游戏行业有望超越宝莱坞,成为最具潜力的新媒体之一
 
这个与中国直线距离300多公里的神秘国度,曾经因为发展起步较晚而给我们留下了一些刻板印象。然而,经过多年的发展,“创业热土”“新蓝海”成为印度身上最显著的标签,吸引了无数中国创业者前去掘金。如今,依旧年轻的人口结构、充足的人口红利和付费潜力、高速发展的互联网建设,以及数字化革命的推进、对文娱/消费/技术等多个领域的野望,印度正全力奔跑,想要在全球市场中写下自己新的注脚。
 

奔跑的人口第一大国,迅速成长的印度

 
未来十年或将是印度十年。”自2023年4月印度人口超越中国、经济总量超越英国以来,西方媒体对印度的评价上升到了一个前所未有的高度。这不仅仅是因为印度在人口和经济总量上取得了新的突破,更是因为其正站在一个历史性的转折点上——眼下的印度,似乎正在复制中国互联网“上半场”的辉煌,而未来十年,我们或将见证印度在全球互联网舞台上大放异彩。
 
20年前的中国,凭借庞大的人口基数和不断增长的网民数量,为互联网行业发展带来了井喷式发展。如今,印度也正站在这一拐点上。据统计,2023年印度人口约14.4亿,正式成为世界人口第一大国,且在未来几十年内,仍将保持增长态势。基于快速的人口增长所带来的红利,2023年印度GDP总量已经达到3.55万亿美元,成为全球第五大经济体,同时有机构预测,2025年印度的总体消费支出或将达到4万亿美元,成为仅次于美国和中国的全球第三大消费市场。
 

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(数据源:Wind)
 
更重要的是,印度的人口结构非常年轻,30岁以下的人口占比约51.8%,超过总人口的一半。据预测,到2025年,印度人口年龄的中位数也仅仅是29.8岁。这些年轻人对互联网依赖程度高,消费观念开放,在支撑起印度GDP主力身份的背后,同时也是推动印度IT互联网产业快速发展的核心人群。
 
对比来看,截至2003年底,中国互联网用户数量约为7950万;而目前,印度互联网用户数量已经突破7.5亿,约超过总人口的一半,互联网普及率远超20年前的中国。
 
网民数量的急剧增加和互联网进程的加快,令衣、食、住、行、娱乐、电子产品、社交需求等多个方面构成了巨大的消费市场,为了在未来的竞争中抢占先机,越来越多的海内外互联网企业开始瞄准这片增长蓝海加大投资以抢占先机。
 
例如,在电商领域,本土电商平台如Flipkart、Amazon India等借鉴了中国电商模式,迅速占领市场,培养起用户消费习惯的同时,也为像Shein这样的中国电商巨头提供了广阔的市场空间;
 

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与此同时,在社交媒体方面,Facebook、WhatsApp、Instagram等全球知名社交平台在印度市场拥有极高的渗透率。同时,印度本土的社交媒体应用如ShareChat、Roposo等也在迅速崛起,据Statista预测,印度社交媒体用户到2029年将突破13亿
 

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(图源:Statista 印度社交媒体数量)
 
然而,机遇远不止于此。在游戏、电竞、泛娱乐为代表的泛文娱领域,随着年轻一代对数字娱乐需求的日益增长,也正在发生激烈的变化:根据Lumikai报告统计,在2023财年,印度已经拥有5.68亿游戏玩家,其中25%为付费用户,预计到2027年,印度游戏玩家人数将超过7.8亿,到2028年,印度游戏市场收入将超过70亿美元,而到2032年,游戏则将发展成为印度最大的媒体和娱乐支出类别。
 

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综合来看,眼下的印度已经超越了20年前中国互联网发展的速度,凭借庞大的人口红利和蓬勃发展的互联网生态,在未来十年,印度有望成为全球互联网行业的下一个增长极。对于想要进入印度市场的中国出海企业来说,眼下正是黄金时期。而就目前印度互联网产业发展的重心来看,游戏领域凭借其庞大的用户基础、快速增长的市场规模和多元化的盈利模式,无疑是一个不可多得的切入点
 
黄金发展期,加速向休闲、中核游戏转型的印度游戏市场
 
过往我们讨论新兴市场,说得最多的是中东、拉美、东南亚,针对这些市场的游戏偏好、营销手段,也已经有大量深入探究的文章和报告。但谈及印度游戏市场,可能不少人第一反应都是棋牌、吃鸡、真金类游戏,至于其他更多的方面,比如印度市场的具体现状、如何进入、营销等,很多都存在认知空白,这也让很多想要获取更多海外机会的中国开发者望而却步。
 
但近两年来,人口红利的诱惑、数字基建的发展、智能手机的普及,以及印度政府对电竞和游戏产业的扶持,共同为印度游戏产业创造了一个空前绝后的黄金时期
 
根据印度首家游戏领域垂直风投机构Lumikai和谷歌合作发布的最新报告预测,到2029年,印度游戏产业的市场规模有望从38亿美元(2024年)增长至92亿美元,意味着年均增长率将高达20%。对比之下,印度国民产业之一的“宝莱坞”电影产业在2023年总收入约为40.29亿美元,相较2021年下降了约6亿美元。Lumikai的一位高级合伙人也表示到:“印度游戏行业的市场价值,正在赶超‘宝莱坞’影业”。
 

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(图源:Lumikai《2024财年印度互动媒体与游戏研究报告》)
 
当然,目前印度游戏行业是否能超过宝莱坞还是未知数,但能够肯定的,是印度游戏市场发展正在以超预期的速度奔腾。据印度规模最大的游戏公司M-League提供的粗略数据统计,当今印度最热门的两款游戏《Free Fire》《Battle Grounds Mobile(PUBG 印度版)》收入已经能与收入最高的印度电影一较高下
 

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(数据来源:Indian movie revenue from media articles)
 
这些预测和数字的背后,离不开印度本土人口红利的加持。我们第一部分已经提及,在2023财年,印度就已经拥有5.68亿游戏玩家,其中有25%为付费玩家。而且到2027年预计将超过7.8亿。如果预测成真,那么印度的游戏人口将成为世界之首。
 
如今出海游戏的竞争,很大程度上已经是存量的竞争。面对T1、T2级别的海外市场,想要获取用户的难度和资金消耗已经不用过多赘述。而在印度这片游戏人口数量庞大的蓝海市场中,最难能可贵的是“发展”二字的含金量。
 
过去十几年,真金、棋牌类游戏是印度游戏市场的最主要构成部分,真金游戏甚至可以占到整个印度游戏市场大盘的三分之二。但预计在2023-2028年期间休闲/超休闲游戏、中核游戏以及电竞产业得以大规模增长,前两者的收入同比增长幅度将在28年达到20%。
 

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(该报告中将休闲/超休闲游戏划分为Ads,中核游戏为IAP,电竞产业为Others,真金游戏为RMG)
 
目前,41%的印度玩家表示已经从休闲游戏扩展到各类游戏,超过58%的用户会进行内购,但根据M-League联合创始人Sai Srinivas的观察,“中核、休闲类游戏具体为三消、体育、驾驶和射击,这些玩家还尚未涉足MMO或RPG等具有深度机制的硬核游戏品类。”这一现象既体现了印度当地玩家对游戏品类和数量的需求之旺盛,同时也体现了供给基本盘的不足。
 
对于中国乃至全球开发者而言,供给不足是机会。但在争取机会的道路上,挑战也是不得不面对的。
 

出海印度的“九九八十一难”,合力方能闯关成功

 
就像唐僧西游需要经过九九八十一难,游戏公司出海印度,也不得不面临本土化、成本回收、信息差、政策制约等几大难关。
 
其中,第一个以及最重要的一个就是本土化。要做好本土化,就需要深入理解印度当地的文化。印度的民族超过100个,虽然官方语言是印地语和英语,但同时印度也拥有超过20种全国及地区性官方语言。而在多语言多民族的基础之上,印度也是多宗教国家,所以出海者需要面对的并非一个完整的大市场,而是被语言、宗教、文化等所切割的数个小市场
 

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(印度地图 图源:Britannica)
 
想要在这样一个复杂多元的市场中站稳脚跟,本地化的难度可想而知。但好的一点是,由于印度的官方语言之一为英语,且历史上受到西方国家影响较大,因此当地大多数人都具有西方思维,在采用国际化的游戏设计理念和表达之上,巧妙融入对当地文化的深刻理解,往往能够在第一步收获不错的效果。
 
而深入理解当地文化并合理融入游戏之中,想做到并不容易,难点之一就是信息差。这种信息差不仅体现在对印度当地文化细节的掌握上,还涉及到对市场动态、玩家偏好、竞争态势等多方面的信息不对称。
 
首先,文化细节的理解需要时间和经验积累,特别面对印度庞杂的市场环境,外部游戏公司往往难以在短时间全面掌握,容易在游戏设计中出现文化误读,从而引发玩家抵制。除此之外,印度在23年更新了在线游戏监管政策,对儿童防沉迷和付费设计、内容合规等多个方面均作出了新的要求,如果忽视可能会造成下架、封禁等一系列严重后果。
 
其次,印度市场正处于快速发展阶段,玩家群体的构成和需求也在不断变化。年轻玩家更追求竞技、刺激的游戏体验,而中年玩家则更注重游戏的社交属性。如果无法跟上市场变化的节奏,极容易被市场淘汰。
 
再者,印度游戏市场的竞争异常激烈,除本土游戏公司外,还包括像索尼、微软、EA等国际巨头。这些公司在本地化方面有更为丰富的经验和资源,相对于其他企业,能更为快速地把握市场动向。
 

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(图源:Mordor Intelligence)
 
综上所述,多元化的人口结构、监管政策和竞争格局,为印度游戏行业带来了复杂的生态环境,对于想要进入印度市场的游戏开发者来说,与熟悉当地市场环境的印度公司合作才是明智之举。而事实上,目前印度也更欢迎外部企业通过与本土企业合作的模式进入当地市场。这对于印度来说,能够在一定程度上帮助当地解决就业和税收问题,同时也能持续带动印度游戏产业的蓬勃发展。对于开发者而言,一家足够本土且可信赖的企业,也是帮助解决信息差缺失、支付回款、市场监管本地化问题的绝佳助力
 
我们前文中提及的M-League,就是一家根植于印度本土的新加坡游戏公司。M-League总部在新加坡,同时于“印度硅谷”班加罗尔、柏林设有办事处,员工总数超过600人,旗下拥有印度第一的付费竞技手游平台MPL(同时该平台也是全球最大的技能游戏平台)和两个3A级工作室。据悉,MPL在23年Q2季度的每付费用户贡献利润和整体付费规模就已超越了Roblox,截至去年3月,该平台的月活用户付费已超过290万,并且已为超1亿印度用户提供过服务。此外,M-League旗下的其中一家3A级游戏工作室Mayhem,更打造出了全球游戏IP《Underworld Gang Wars》。
 

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打造本土游戏的经验和印度血统的加持,令M-League更懂当地玩家,不仅能够满足外来游戏企业针对游戏品牌打造、游戏设计、游戏营销、竞技赛事等多项需求,还因曾参与印度当地在线游戏法规的制定,而更擅长与当地政府沟通。作为一家总部在新加坡的印度公司,其既是当地游戏发行专家,同时也能在金融法律方面发面给予海外开发者帮助,即使在游戏被禁等极端情况下,M-League也能够通过强大的法务团队和诉讼经验帮助开发者快速“脱险”。
 
此外值得一提的是,M-League也最早看到并跟随了印度市场休闲游戏趋势,积极拓展到F2P(免费游戏)赛道,2022年,M-League收购了德国增长最快的卡牌与桌游工作室GameDuell,在Belote、Rummy、Skat、Tarot等多个棋牌子品类赛道中位列全球头部。
 

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自2018年成立以来,M-League在不到5年的时间内便将业务迅速扩展到全球多个重要地区,而今,M-League在美国、欧洲、非洲等六大洲均有业务展开。以此为基础,其基于自身积累的平台、盈利、玩家、推广、政策等经验,建立了发行团队Blast+。对于想要进入印度游戏市场的企业而言,这种一站式服务范围的广泛程度,和强大的本土化资源依托,无疑是触达当地用户群体的快速通路。
 

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出海之路漫漫,前往印度的路途更非坦途,在全球经济政治环境瞬息万变的当下,抓住每一份机遇,贯彻长期主义,和值得信任的伙伴携手并进,方能在激烈的竞争中脱颖而出。我们也期待,或许在不久的将来,印度终将实现其最大的愿景,在多个领域成为世界领航、成为真正的全球之最。而这样的地方,也适合并值得成为中国企业实现全球化的最佳节点之一。

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文章作者:汪酱

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