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Supercell在2024年取得了创纪录的成绩:全年营收达到28亿欧元(30亿美元),同比增长77%;EBITDA为8.76亿欧元(9.47亿美元),同比增长78%。这是自2014年以来首次实现旗下所有游戏收入同比增长,并且打破了《皇室战争》创下的23亿美元年营收纪录。

摘要
《荒野乱斗》在2024年实现了爆发式增长,玩家数量、用户参与度和收入均大幅增长。其成功归功于团队的独立性和自主权,以及对玩家需求的持续优化。团队通过扩大规模,能够同时开展多项工作,平衡风险与创新,从而提升玩家体验。
Supercell时隔5年多推出的首款新游戏《爆裂小队》在2024年总收入超过1亿美元,但尚未达到预期。尽管面临挑战,团队正在对游戏进行重大改进,计划推出大规模更新,以更好地满足目标受众的需求。
Supercell通过Spark项目孵化新的游戏团队,邀请全球优秀人才组建团队,通过压力测试和快速原型开发评估团队潜力。Spark项目已经启动了5个新团队,未来将继续支持团队独立性和创新精神,推动新游戏的开发。
Supercell将继续专注于“永恒游戏”的理念,通过持续更新和优化提升玩家体验。同时,公司也在探索新技术(如AI)带来的变革,保持开放和好奇的心态,主动实现自我颠覆,避免被市场淘汰。
Supercell上演了一场史诗级的王者归来。

就在刚刚(2月11日),Supercell的CEO Ilkka Paananen以一贯的轻松笔触发布了2025年初博客,字里行间跃动的大数字很快激起了全球业界人士的关注:2024年全年,公司营收数据达28亿欧元(30亿美元),同比增长77%,创下公司单年营收的历史新高;EBITDA为8.76亿欧元(9.47亿美元),同比增长78%。

这份前所未有的成绩单,不仅打破了在2016年全球爆火的《皇室战争》替Supercell创下的23亿美元年营收神话,更为蛰伏多年的《荒野乱斗》宣布了正式涅槃。

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另外,这也是自2014年以来,Supercell首次实现旗下所有游戏收入同比正增长。唱衰的言论不攻自破外,这还至少证明了两件事:如他们所言,Supercell迄今推出的所有游戏都是“够格”的「永恒游戏」(Forever Game);而每一款「永恒游戏」,也都带着他们去芜存菁的韧性,在这个变数最大的行业,成为了对抗风险最可靠的堡垒。

Ilkka Paananen乐于在年度信中不疾不徐地分享过去一年的重要成果,今年也不例外。在《荒野乱斗》爆发式增长的复盘里,我们能得知经典IP如何被重新激活。从《爆裂小队》的研发历程中,我们能读懂“给团队放行,而不是给游戏放行”的管理哲学。

Supercell的发展,同样记录着Ilkka Paananen的成长。再次谈及Spark孵化计划时,字句间多了些对独立工作室生态赋能的从容与决心;讨论到AI技术革命以及其他公司产品的成长,他也会坦然将这些焦虑转化为动力。

在即时满足至上的短视时代,一如Supercell这般坚持长期主义穿越流量周期,或许才是最“激进”的成功法则。

博客标题为《投身于「永恒游戏」》,手游那点事对其进行编译。总字数约为8000字,阅读时间预计15分钟。为便于阅读,部分内容已经过调整:

01

 投身于「永恒游戏」

15年前的春天,我们创立了Supercell,立志打造伟大的游戏。我们希望这些游戏能够被尽可能多的人玩上数年,并永远被人们铭记。受到任天堂和暴雪等公司的启发,我们诞生了这个宏大而大胆的梦想。

显然,要实现这个目标,我们还有很长的路要走。但要想有机会实现它,最重要的是始终保持长远眼光,专注于工作本身而不是结果。就像体育界常说的那样:别老盯着记分牌,专注于你的比赛。

而在2024年,恪守这一理念比以往任何时候都更加困难。

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过去的一年就像过山车,不过它令人兴奋。我们经历了一些前所未有的成功,也面临着前所未有的挑战。在Supercell 2024年众多的成就、失败、风险和经验教训中,有两款游戏尤其引人注目。

一方面,《荒野乱斗》(Brawl Stars)在各项指标上都实现了爆发式增长,这是我在整个职业生涯中从未见过的。《荒野乱斗》很好地证明了,即便是相对“年老”的运营游戏,当一切条件都完美契合时,也能创造出令人惊叹的成就。这也再次证明,打造永恒的游戏确实是可能的,只要不断为玩家优化更新,让游戏保持新鲜感,最好的游戏就永远不会“过时”。

另一方面,我们时隔5年多推出的首款新游戏《爆裂小队》(Squad Busters),尽管在2024年的前7个月内创造了超过1亿美元的总收入,还获得了苹果年度游戏大奖,但目前尚未达到开发团队(或Supercell)的期望——这个事实虽然令人失望,但也激励着我们继续前进。《爆裂小队》展示了当今Supercell乃至整个行业在推出新游戏时所面临的挑战。

从许多指标来看,2024年是Supercell有史以来最好的一年。其中,我们的运营游戏在全球月活跃用户突破了3亿。自2014年以来首次实现所有游戏收入同比增长。同时,我们还创造了总收入的历史新高。

最令我受鼓舞的是,尽管还有很多可以做得更好的地方,我们依然创造了最好的年度业绩,而我相信未来我们还能做得更好。正因如此,我坚信过去的这一年不会是我们最好的一年,最好的日子还在前方!

那么,让我们深入回顾一下2024年这场过山车之旅。

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02

 前所未见的奇迹 

了解我的人常说我过于乐观,总是只看事物光明的一面。好吧,抱歉,我又要这样了:《荒野乱斗》在过去一年的表现简直就是历史性的。在游戏行业工作了25多年,我从未见过一款运营多年的游戏能有如此惊人的增长。《荒野乱斗》的各项指标,特别是玩家数量、用户参与度和收入,都实现了两倍、三倍、四倍(甚至更多)的增长。

显而易见的问题是,很多人都在问我和Supercell的其他人:你们是如何做到的?一款“老”游戏(全球发布超过5年)怎么可能实现如此惊人的增长?

首先,我要明确一点,我对《荒野乱斗》去年的成功毫无功劳。

在这里,我最喜欢的时刻,我称之为“Supercell魔力”,就是当一些伟大的事情发生时:1)这与我毫无关系,2)我是最后一个知道的人。《荒野乱斗》的成功就是这样的典型例子。让我来解释原因。

2024年初,我们的领导团队制定了几个年度目标和重点。关于如何扩大我们的游戏运营团队以满足玩家需求,我们将重点放在了《部落冲突》(Clash of Clans)上。毕竟,《部落冲突》在当时是我们收入最多的游戏,这在逻辑上是说得通的。我们要求招聘团队优先考虑《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间和精力都投入到这款游戏上。

讽刺的是,尽管没有获得领导团队和公司的优先关注,增长目标也是最保守的,但《荒野乱斗》却成为了增长最快的游戏。我想我其实不应该太惊讶,这一切最终再次让我欣慰地感受到了作为一个“最没权力的CEO”的快乐。

《荒野乱斗》或许是最好的近期案例,证明了为什么我相信我们的模式——完全信任游戏团队,给予他们充分的自主权和独立性,保持耐心并着眼长远——当一切契机都对了的时候,能够产生一些非常独特的成果。

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03

 他们是如何做到的?

 最好问问Frank!

因此,《荒野乱斗》的增长成就完全归功于团队。那么他们究竟做了什么?我在Slack上联系了领导《荒野乱斗》团队的Frank Keienburg(Supercell的CPO,首席产品官),询问他对这篇博文的想法。

我和Frank的对话从最显而易见的话题开始:团队规模扩大带来的影响。在谈及我们的讨论之前,让我先介绍一些背景。

在过去两年里,我们大力投资扩大了游戏运营团队的规模。《荒野乱斗》团队实际上是我们首个扩大规模的团队。不过我要在这里指出,在Supercell,“大团队”的含义与其他公司有所不同。对我们来说,“大”意味着一个60-80人规模的团队。这与我们听说的其他公司动辄500多人的运营团队形成鲜明对比。总之,我们曾对将运营团队扩展到这种规模感到紧张(并且长期犹豫不决),因为我们担心这会带来过多的流程、中层管理和官僚作风。

大约两年前,我们终于克服了这些顾虑,因为我们意识到更大的团队能让我们为玩家创造更多更好的内容(虽然晚了点意识到,但总比没有好!)。更重要的是,我们有信心在避免不必要的官僚主义破坏我们的文化的同时做到这一点。我们通过加倍强调独立团队的文化来实现这一目标。

这就是背景情况。现在回到我和Frank的讨论。他指出,对他们来说,更大团队的最大好处在于能够同时进行多项工作,这影响了他们可以承担的风险类型。这一切最终都转化为更好的玩家体验。以下是Frank的原话:

“过去一味追求最宏大的创意,实际上意味着我们每次更新都会推出2-3个大型功能,每个功能都有50:50的成功机会。现在我们在每次更新中仍然会做一些大胆尝试,但同时也为一系列较小的创意留出了空间。这些小创意可能有90:10的成功率,虽然它们只能逐步改善游戏,但可能的负面影响也较小。本质上,这是关于在风险承担上取得更好的平衡,在结果的可预测性与大创意的潜力(和风险)之间找到平衡。今天,团队无所畏惧,但也不鲁莽。”

我们还讨论了《荒野乱斗》保守的增长目标以及未被明确列为公司首要任务所带来的影响。以下是Frank对这些因素如何影响团队的看法:

“团队积极参与+压力较小=更高的创造力,更大的风险承担意愿,更好的决策→更好的更新=赢得玩家的信任和时间”

他的见解确实让我对今年应该如何设定优先事项和目标有了很多思考。

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鉴于《荒野乱斗》取得了如此巨大的历史性成功,我们对2025年的《荒野乱斗》应该有什么期待?以下是Frank的看法:

“《荒野乱斗》还远未达到完美。我和团队有一长串待办事项清单,还有很多我们想要探索的机会。我们希望通过更多倾听玩家的声音,为他们提供更好的内容来实现这些目标——当然,也要从失败中吸取教训。我们的计划清单包括:

· 提供更多更好的玩家想要的内容!
· 提升技术质量

· 为一些我们之前支持较少的地区提供更多关注,包括线下活动。

在Supercell,看到团队如此关注玩家,并且在取得今年的巨大成功后依然保持谦逊与雄心勃勃的态度,这让我和公司的每个人都倍受鼓舞。他们明白,尽管这些成就令人惊叹且意义重大,但我们在做的是一款「永恒游戏」,需要不断超越玩家的期待。

《荒野乱斗》的出色表现可能掩盖了另一个重要成就:我们的其他运营游戏在2024年也都实现了增长。正如我所说,这是自2014年以来首次出现这种情况!这个事实可能让我感到更加自豪!完全符合Supercell的风格,每个游戏团队都以自己的方式实现了这一目标。每个团队都走出了不同的道路。这很合理,因为每个游戏、社区和团队都完全不同。

这也是我们如此坚信游戏团队独立性的原因之一。每个游戏都完全不同,但这并不意味着我们不试图从所有团队和Supercell外部学习。恰恰相反,我们有一个用香槟庆祝失败(特别是从这些失败中获得的经验教训)的传统。我们这样做是为了创造一个让人们感到完全安全,敢于承担重大风险的环境,当然也是为了从错误中吸取教训。

我们不想重复过去的错误,我们要犯新的错误!
我们对待风险和失败的方式(这两者无疑是密不可分的)是我们文化的基石。关于这一点,下一章会有更多讨论。

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04

 推出新游戏很难(这还用你说吗,福尔摩斯)

2024年Supercell的另一个重要故事当然是《爆裂小队》的发布,这个项目目前仍在进行中。有很多不同的方面值得我们反思。

首先值得提到的是,移动游戏是全球最具竞争力的行业之一。推出一款新游戏并取得突破非常困难。这是因为玩家仍在热爱、游玩并为那些已经存在多年的优秀游戏付费。我非常感激其中一些是Supercell的游戏。

关于这种动态,Newzoo的2024年全球游戏报告指出,超过60%的游戏时间花在了已运营6年或更久的游戏上。新游戏仅占游戏时间的不到10%。Matthew Ball最近发布的《2025年游戏产业现状》在第35页(移动游戏)和第97页(PC游戏)也展示了类似的数据。

这清楚地表明,推出新游戏比以往任何时候都更加困难。困难到有些公司(据我所知)基本上已经放弃了创造新游戏,转而寻求在游戏达到规模后收购它们。但这不是我们的选择,我们相信创造新游戏是游戏公司的核心所在。

我们既不会放弃《爆裂小队》,也不会放弃新游戏的开发——世界各地优秀的开发者们也是如此!从《漫威争锋》到《黑神话:悟空》,新的优秀游戏仍在不断涌现,但新游戏团队面临着巨大的挑战,要吸引玩家从那些已经成为他们社交和娱乐生活重要组成部分多年的优秀游戏中抽身。

此外,游戏还面临着人们闲暇时间的激烈竞争。也许这是在重复我自己的话,但这真的非常非常难,而我们对自己的要求又特别高——有时这意味着要终止一些优秀项目的开发(比如去年的《Clash Mini》),因为团队认为他们能在其他地方产生更大的影响。

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那么是什么让我们决定推出《爆裂小队》?特别是,为什么我们没有进行更长时间的测试?这个问题我在Supercell内外都被问到过。类似于我分享了与Frank关于《荒野乱斗》的讨论,让我分享一些与领导《爆裂小队》团队发布工作的Eino Joas的交流要点。以下是他的说法:

“在最近的封闭测试中,我们从超过12万名玩家那里获得了不错的早期数据。《爆裂小队》一直是我们创作者社区中最受欢迎的新游戏(我们经常分享开发中的游戏),我们的合作伙伴苹果和谷歌也对这款游戏非常期待。最后,自《荒野乱斗》发布已经过去了5年多,作为一家公司,我们真的很想推出一款优秀的新游戏。我们希望确保自己不会掉进‘想太多反而干不了事’的坑,想要大胆一些,敢于冒险。我们相信冒险是Supercell文化的重要组成部分。我们不想成为一家因为太在意成功而不敢冒险失败的公司。”

Eino的最后一点对我来说很重要,让我想起了2018年《荒野乱斗》发布前的众多讨论之一。当时,这是Supercell最长的测试期(超过500天)。我多次公开表示,团队实际上在发布前几乎要放弃它。当我们最终决定发布时,我记得与一群公司领导和团队负责人讨论这件事。我们谈到可能需要承担Supercell以前从未承担过的风险,发布一款我们并不确定的游戏。我们讨论了风险及如果发布不顺利可能需要采取的行动。最终证明一切都很顺利,但要达到游戏今天的地位,需要大量的耐心、努力和运气!

在《爆裂小队》之前,Supercell在全球移动端发布新游戏方面保持着100%的成功率,如果将成功定义为游戏的总收入超过10亿美元的话,这正是之前五款发布的游戏所达到的成就(而且远不止于此)。这当然听起来很棒,但有时我也在想,这100%的成功率是否也意味着我们承担的风险不够。为什么我们没有失败?过去是否有一些游戏我们本应该发布,但因为害怕失败而没有发布?

我想说的是,在Supercell发布新游戏并不是一个容易的决定,因为很难预测当游戏规模扩大时会发生什么。总是会有风险存在,即使你在各个测试阶段有相当数量的玩家在玩这款游戏(就像Eino说的《爆裂小队》有超过12万玩家),你永远不知道当规模扩大到数千万时会是什么样子。

所以这总是有风险的,我为团队愿意承担这个风险感到自豪。为了接近我们创造永恒游戏的梦想,继续承担这种风险极其重要,我也为《爆裂小队》团队带头做出这样的尝试感到自豪。没有冒险精神,我们就不会创造出新的突出成功。我们不应该把风险视为失败的机会,而应该视为创造突出成功的机会。

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现在我们如何看待这次发布呢?这是Eino的看法:

“虽然事后看来,发布过程中有许多方面我们本可以做得更好,但我们仍然认为整体上发布游戏是正确的决定。我们最初的目标,一如既往,是为尽可能广泛的受众制作游戏。虽然我们成功地让大量玩家对游戏产生了兴趣,但最终的受众构成与我们最初设想的很不同。试图制作一款吸引所有人的游戏最终导致它对任何人来说都不够完美。休闲玩家很难找到它,因为它看起来像一款战斗游戏,他们通常不太喜欢这种类型。对中度核心玩家来说,这款游戏显得太简单、缺乏深度,也没有让玩家感觉到它是一款基于技能的游戏。事实上,这款游戏是有相当深度的,但这种深度只有在长期游玩后才会逐渐展现。如果我们在全球软发布阶段投入更多时间,或者我们能更早发现真正的目标受众及他们的需求——又或者,可能并不会。我们永远不会知道了。”

我认为在创造和发布新游戏方面并没有可靠的科学公式。我很欣赏Eino坦率地分享了团队的经验和我们共同的错误——这完全符合Supercell的风格,他和团队已经公开与公司的所有人分享了这些。最重要的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比自豪。他们多年来不懈努力,让游戏达到现在的水平,他们的雄心和为实现这个雄心而愿意承担风险的态度让我深受鼓舞。

尽管面临挑战,《爆裂小队》在5月底发布后的2024年总收入超过了1亿美元。那么这款游戏的未来会怎样?这是Eino的看法:

“一款在线服务游戏的发布仅仅是漫长旅程的开始。《荒野乱斗》就是一个很好的例子:它花了6年时间才达到今天的成绩。对《爆裂小队》来说现在还很早,好消息是我们现在对这款游戏的目标受众有了更好的理解,可以利用这些知识来指导开发。我们有足够的勇气做出大胆的改变以达到我们的目标,团队现在正在开发一个非常大的更新,这将对游戏在战斗中和战斗外的玩法进行重大改变。”

Eino在这里没有提到,但他和《爆裂小队》团队的其他领导已经在公司内部分享了,他们对明年改进《爆裂小队》的标准有多高。团队对《爆裂小队》并不满意,他们正在积极推进变革,其中许多将给游戏带来根本性的改变,我们相信核心玩家会喜欢这些改变。

再次说明,这就是为什么我喜欢觉得自己是“最没权力的CEO”。团队设定了目标、时间表和计划,一切就会按计划进行吗?我从事游戏行业够久了,所以我可以说,这完全有可能不会按计划进行。但,毫无疑问,我相信那些愿意设定雄心目标、敢于承认错误、并且永不满足的团队,他们设定自己的目标并为玩家不断改进。这就是我当时对《荒野乱斗》团队的感觉,当然现在我对《爆裂小队》团队的感受也是如此。

*注:在游戏开发和运营中,没有什么是真正“容易”的!

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05

 Spark:孵化创造「永恒游戏」的创业团队 

从《爆裂小队》的上线中,我们还无法得出一个结论,那就是我们的整体游戏开发思路究竟在如何演变。

去年,我写过关于新游戏团队在Supercell内部像创业公司一样运作的文章。我相信有些人可能想用《爆裂小队》的发布来评判这种尝试,但这并不准确。《爆裂小队》的开发始于2020年初,基于一个更早之前就开始但被取消的项目。我们最新的创业式新游戏团队是在过去一年左右才组建的。所以要看到这种方式的真实成效还需要数年时间。

老实说,对于我们的新游戏团队来说,在像Supercell这样一个成熟且成功的公司内模仿“创业公司”并不容易。我们会继续在这方面努力,但这已经凸显了“创始团队”在整个过程中所起的的关键作用。

我们相信要给团队放行,而不是给游戏放行。

我们之所以这样认为,是因为你根本无法预知一款游戏会有多成功,但我们知道的是,没有优秀的团队就不会有优秀的游戏——所以让我们关注团队,而不是游戏创意本身。

这就是为什么我们创建了Spark项目,这是业内首个团队孵化器,邀请世界上一些最优秀的人才,包括那些还未在Supercell工作的人,并尝试从中组建最好的团队。我们的目标是成为世界上最擅长创建新游戏团队的公司,同时也成为这些团队打造游戏的最佳场所。

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Spark是一个让杰出人才(无论是否是Supercell员工)在专业运动心理学家和项目负责人的支持下,通过游戏创作和快速原型开发,进行压力测试,以确定哪些团队有能力和潜力承担在Supercell开发新游戏的挑战和机遇。

再次强调,非常重要的是,我们不会为这些团队在Spark初始阶段构建的游戏或原型开绿灯。相反,我们利用这段时间来评估团队,如果我们认为该团队与Supercell最优秀的团队一样出色,我们就会给团队开绿灯。获得绿灯后,团队可以自由地按照他们想要的方式构建他们想要构建的游戏。他们将会成为Supercell的新游戏小组之一。

考虑到我们给予新老游戏团队完全的独立性和责任,我有时会想,为什么我们花了这么长时间才有像Spark这样的项目来有意识地/系统地识别、评估和启动新的游戏团队?现在回过头看,这个问题的答案显得如此明显。

到目前为止,我们已经完成了两个周期的项目,很快将开始新的周期。30名开发者已经通过了这个过程,我们从这个项目中启动了5个新的游戏团队。我对最新一轮通过Spark项目产生的3个新团队充满期待。

我们已经学到了很多,其中最重要的经验包括:

首先,用这种方式组建真正优秀的团队似乎确实是可能的。在这个过程中,我们发现限制条件的概念非常有价值。强迫团队在非常有限的资源和时间内构建某些东西,是观察哪些团队真正优秀的好方法。钻石是在压力下形成的,优秀的新游戏团队似乎也是如此。

其次,外部视角、想法和能量都极其宝贵。它们为在我们的规模下创造新事物带来了不同的创造力、渴望和雄心,并且没有我们以前成功的负担(我们为此感到非常自豪!)。这激励我们更进一步,拒绝任何自满的感觉。

最后,优秀的团队可以有非常不同的形状和形式——绝对不是只有一种构成优秀团队的模式!认识到这一点很重要,我相信Supercell的优势之一在于我们接纳这些差异,而不是试图强加一个统一的流程给所有人。

这些新团队面临着最艰难的道路。他们已经经历的旅程,包括密集的黑客马拉松、一起构建原型、重组团队、接受大量反馈,这并不容易。从现在开始只会更难:) 但这将是一个令人兴奋的旅程,即使前路充满挑战,我们也坚信在Supercell充满独立性、负责任和冒险精神的文化中,只有天空才是极限。

我迫不及待地想看看这些团队能为玩家打造什么!

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06

 展望未来 

《荒野乱斗》的增长显示了,当一款长线运营游戏的一切因素都能齐心协力时会发生什么。我们所有的长线运营游戏团队都继续专注于为玩家带来更多内容并改善整体玩家体验。无论是与像海绵宝宝这样的全新IP合作,还是简化一个随时间变得更复杂的游戏机制,我们的每个团队都将继续为新老玩家带来新的和不同的体验。

《爆裂小队》的发布表明,在当今无论是对Supercell还是整个行业来说,推出新游戏有多么困难。即便如此,仍然存在很多值得期待的事情。正如Eino分享的那样,团队正在对游戏进行重大改变,给予玩家更多的主动权。

mo.co是我们投资的一个怪物猎杀创业项目,他们即将...好吧,我想你们很快就会看到了。

Project R.I.S.E.将继续测试和改进游戏,玩家可以在X或YouTube上关注这款游戏,了解未来参与游戏并向团队提供宝贵反馈的机会。一如既往,还有更多正在酝酿中的项目,我迫不及待地想让玩家们体验我们的团队在世界各地正在开发的作品。

我对上述提到的所有事情都感到无比兴奋。我们将为玩家改进现有游戏,同时也会带来新的创新游戏供玩家尝试。在寻找Matthew Ball报告中提到的新“增长驱动力”时,承担风险并将创新引入市场对我们行业来说至关重要。

但我脑海中还有另一件事。这是来自2012年初的一段回忆。

我还记得十三年前,我向我们认为是世界顶尖的开发者和行业领袖展示iPad版的《卡通农场》和《部落冲突》。简单说,他们的反应是“谁会玩这个?”“这也算是真正的游戏吗?”他们不相信在一个全新的平台上会有截然不同的体验。他们看不到这种可能。我们能坚持下来的原因,是因为来自那些不在游戏行业的人们的极力肯定。

最近我在想,我们是否即将经历类似的事情,主要是受到新AI和相关技术发展的推动。但这一次,我注意到自己在问一个重大的、发人深省的问题:

现在我们是否成为了那些怀疑论者??
我们是否有可能看不到新的颠覆性的游戏体验、开发方法、分发方式或商业模式??诚实地说,答案必须是肯定的,我们确实面临着这个风险。

一定有数百个团队/公司正在押上全部身家和努力,想方设法颠覆我们和行业中的其他“在位者”。对像Supercell这样的公司来说,关键是我们需要主动实现自我颠覆,而不是被他们颠覆。我们不能像十多年前那些忽视我们所作所为的在位者一样固步自封。

相反,我们需要保持开放和好奇的心态,大胆尝试新事物。我对投入时间和精力去承担新的、看似可怕的风险的前景感到非常兴奋,迫不及待地想在这个领域有所作为。具体是什么?现在说还为时过早。:)

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07

 2024财年 

噢对了,我相信你们中有些人对这一切如何体现在数字上很好奇。芬兰法律要求我们公布年度财务报告,在这里我可以加上一些解释和评论:

这部分需要一些阅读说明。首先,如果你完全认同我们的「永恒使命」,很高兴告诉你这次的数字相当不错。这将让我们能够开展长期布局,继续创新并投资于最优秀的游戏和团队——未来也能承担重大风险!

其次,我们做了一些改变。我们决定分享“未递延”的财务数字,以更透明地展示我们这一年的实际情况。如果计入递延,由于记账规则和机制,许多购买项目不会显示在2024年的数字中。

以下是结果:

· 递延前收入为28亿欧元或30亿美元,增长77%(2023年为16亿欧元)
· 递延前EBITDA为8.76亿欧元或9.47亿美元,增长78%(2023年为4.92亿欧元)

· 在芬兰缴纳企业税4100万欧元

这些数字不仅证明了Supercell员工在2024年所做的出色工作,也是前几年辛勤耕耘的成果,以及我们团队独立负责的文化、为永恒使命不懈努力的精神、耐心——当然还有运气的共同作用。

致谢

去年确实很不平凡。我想真诚地对所有Supercell员工说声谢谢,感谢你们始终将玩家放在首位,勇于追求远大的目标——也包括果断放弃那些无法达到你们高标准的心血项目。感谢所有创作者,我们永远铭记你们的工作与助力。最后,也是最重要的——感谢数亿玩家,是你们日复一日地选择玩我们的游戏,给我们机会为你们创造新的体验。

原文链接:点击前往 >

文章作者:手游那点事

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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