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111%的最大魅力,就是总能在意想不到的地方搞突破。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 
“毒厂”111%又有两款新作上线了。一款是基于《Lucky Defense》迭代出来的创新产品——Rogue自走棋模式的PVE小游戏《Lucky Offense》,在保留“前作”幸运要素的基础上,于Rogue三选一选项中加入了武器升级玩法,大大增强了游戏的“变化性”,由于其目前正处于预注册阶段,我们无法做出更多的拆解,但根据目前释出的玩法展示来看,预计上线后也能引发不亚于《Lucky Denfense》的讨论热度。
 

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另一款新品,也是我们本次想要重点跟从业者们讨论分析的产品——111%于去年11月推出的《Epic Shaman Battle:4P Defense》(下文简称《4P Defense》)。这款产品的核心玩法是TD塔防,同时采用了元素合成的模式来增强局内变化,部分玩法功能与我们之前拆解过的111%《EEWW》玩法比较类似,除此之外,该作最大的亮点还是增加了4P联机战斗模式。目前,该游戏在中国台湾iOS游戏总榜位列第2(以及冒险游戏榜1),韩国iOS游戏总榜位列第13,并且在日本、中国香港、中国大陆也都榜上有名。
 

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(图源:data.ai)
 
要知道,在111%之前的产品中,最多联机人数基本都是2P,而在《Lucky Offense》这款新品中更拿掉了联机作战这一模式。这让我们更加好奇,《4P Defense》的多人联机玩法是否有效?又能给行业带来怎样的启发?
 
以“饥荒”风格圈粉,“随机性”贯穿始终
 
点开游戏的第一眼,恐怕会让大多数人幻视《饥荒》。《4P Defense》选择了萨满、巫术、原始生活等作为核心题材,而为了契合这一题材,其美术上采用了类《饥荒》和《第五人格》的怪奇风格,丝毫不让人感到突兀违和,反而因为这些IP的知名度,能令游戏在最初期就吸引到一批喜爱猎奇风格的泛用户玩家。
 

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玩法上,该作采用了111%最擅长的TD塔防玩法,使用了非关卡制回合制的模式,并且融入了Roguelike要素。展开来说,就是变相取消了每回合的开始等待时长,每回合之间相隔17秒,每10个回合为boss战,玩家需要在几乎无限长关卡中持续作战,坚持更多的回合数获得更多奖励,直到生命耗尽。
 
就笔者体验而言,关卡的无限循环意味着重复的怪物、技能特效和熟悉的大小boss,多轮体验下来一定程度上增加了疲惫感。如何缓解这种循环带来的“debuff”,111%给出的解法是增加咒术搭配的随机性变化。如果熟悉《EEWW》这款产品的朋友,可能会对《4P Defense》其中的元素融合玩法理解比较清晰,在《EEWW》中,玩家是通过“创造值”来购买随机5种元素,且通过二合来生成更高等级的元素,连成竖列还会有加成。
 

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《4P Defense》中,元素类型做了缩减,竖列加成被取消,咒术仅拥有火、土、水三种不同的属性,每种属性下技能效果有所差异,增加了从一般、稀有、英雄到传说、先祖、天谴共六种技能变化(从弱到强)。关卡开始后,玩家可以通过花费金币获取随机元素,三种重复元素可以升级为随机更高一级的技能,比如一般火系技能可以升级为土、水、火任何一种稀有技能,技能自动释放。
 
最值得注意的是,虽然更高级的技能能够带来更高伤害和特效,但技能释放速度会相对较慢,且极为考验运气。不过,在加入“元素叠加层数越高、技能释放速度更快”这一条件之后,该游戏的策略性得到了大幅提高,玩家需要在合成稀有技能和提高释放速度二者间做好权衡,如果搭配得当,无需合成最高级的技能也能通过更多回合。
 

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当然,体验下来,《4P Defense》的策略性虽然带来了一些让人眼前一亮的微创新,但整体体验之下,能感受到其更看重数值。比如在局内,玩家除了需要考虑技能的权衡之外,还需要合理上阵“神兽”、强化不同属性技能的基础数值、以及合理完成悬赏金任务(额外增加提供资源的多种boss,可以由玩家根据自身的战力选择,悬赏任务刷新时间为60s,boss存在时间为30s)、消耗资源挖掘指定品级咒术等。
 

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局外,还有咒术、神兽、文物、装饰四大养成系统,其中文物可通过商店开宝箱获取,不同的文物有不同的增益效果;咒术则通过召唤仪式抽取碎片,然后通过碎片和金币进行升级强化;神兽除了系统“赠送”的一只以外,其余的均需要花费3000钻石解锁;装饰方面,需要完成特定条件获取,凑齐完整套装可以获得一定的数值提升。
 

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至于变现方面,《4P Defense》采用了混合变现模式,看广告可以获取一些免费资源,内购也是包括比较常见的通行证、资源礼包、月卡等。并且定价也基本和同类产品类似,只是新手礼包价格相对更高,为3.89欧元/5.49美元。
 

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总结来看,根据笔者自身的感受,在玩家经历过多轮游戏后,随着自身局外数值的提升,局内难度也会随之增加,进而促使玩家通过充值或反复刷关来获取资源提升战力。但由于该游戏中没有明显的战力显示,因此玩家对于自身的强弱把控只能通过局外养成程度和局内攻击表现来判定,再加上关卡循环程度高,或许很难让玩家过渡到中后期,对于玩家的长期留存有一定影响。
 
关于长线发展这一问题,111%想要采取的方式是增加多人联机作战模式,在局内战斗时,只要玩家选择开始游戏,那么系统就将会随机匹配给玩家三名队友,但实际上,三名队友并不能给玩家提供任何助益,而且匹配到的玩家基本上会包含1-2名VIP玩家,所以与其说是4人联机,不如说是通过这种模式,让玩家更直接地感受到氪金和非氪金用户的战力差异并产生付费冲动,最终起到的是筛选用户的作用
 

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当然,除了随机匹配之外,《4P Defense》也提供了好友同游和4人合作战两种模式,但目前4人合作模式尚未正式开启,具体效果我们也无从判断。但考虑到合作类游戏的特点,我们仍然认为好友间一起合作游戏对于游戏黏性和养成付费是一个不错的手段。只是对于111%来说,如果不解决关卡重复性强和数值卡点高的问题,那么仅凭多人联机,恐怕仍然不利于游戏的长线发展。
 
买量素材、角色形象都复用,是心大还是自信?
 
看完游戏本身,我们不妨再来看看买量层面。
 
作为一款刚结束游戏测试且上线不久的产品,《4P Defense》在目前已经上线的中国港台、韩国、日本、美国等市场买量较为克制,根据广大大查询到的数据,《4P Defense》上线至今投放的广告数量去重后为5251条,严格去重后仅2188条,4人联机作战模式、游戏战斗场景展示是投放最多的素材,除此之外,还有一些创意素材,比如联动其以前发行的一款捉宠战斗类游戏《Wild Tamer》,试图吸引“情怀玩家”们的注意。
 

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(图源:广大大)
 
顺着这一发现,我们注意到其不止买量沿用了《Wild Tamer》的素材模型、玩法借鉴了《EEWW》,在剧情设定方面同样也使用了《Wild Tamer》的元素:《4P Defense》背景是平静的萨满部落被野兽破坏,玩家作为最后的盾牌需要战胜这些野兽,夺回部落。《Wild Tamer》同样是需要帮助原始人在野兽遍野的环境下生存下去,同时通过收服野兽组成小队进行战斗。基于类似的设定,《4P Defense》在主要角色(萨满)和野兽形象上也都得以复用,进而真正完成对“老玩家”的召回
 
总结来看,在我们长期对111%的观察过程中,《4P Defense》并非个例。作为一家以快速创意迭代闻名的中小厂商,111%复用已经过市场验证玩法和素材的方式,能够快速拿到市场上再做进一步测试和迭代,契合“降本增效”的大环境,也非常有借鉴意义。除此之外,站在全球化的角度来看,对于中国厂商而言,111%乃至其他海外中小厂商所提供的创新思路,比如做手机小游戏类型的多人联机模式无疑也值得参考,如果能够通过一些改变来解决掉《4P Defense》等海外创意产品本身存在的商业化、数值、游戏体验感等平衡性问题,或许市场上将会有更多来自中国的爆款产品出现。

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文章作者:汪酱

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