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7月28日,扬帆出海携手PubMatic、Unity、钛动科技联合主办、腾讯云音视频担任合作伙伴的《GAME ON出海游戏产业峰会》在上海圆满落幕
《开辟“休闲赛道”,
UNO!手游与电竞全民化》
美泰163 CEO
Amy Huang
2022年8月,美泰163举办了首届电竞比赛——《UNO!手游全明星赛》,邀请到16位顶级海外游戏高玩及明星参与,赛事直播冲入YouTube直播第二名,获得全网超2400万浏览的亮眼数据,说明休闲游戏能够在“硬核”电竞市场中获得极高关注度。从玩家角度来看,Youtube流量女王、电竞偶像CouRage等选手的对决在海外网络掀起激烈讨论,大家对UNO!手游加入电竞赛道非常认可,赛事也证明了UNO!手游电竞赛具备的全民性、娱乐性和传播性。
《穿越行业“逆周期”,解锁游戏出海高增长》
钛动科技 VP
王阳
当前,游戏行业正在面临四个“新”趋势:趋势一:在“内容为王”时代下,存量向高质量、精品化发展,这也是回归了行业本质,游戏本身就是创意内容,买量营销在当前时间点理论上是锦上添花的,打造高品质的游戏是此阶段脱颖而出的关键。
《突出重围,寻找收益绿洲》
PubMatic 全球移动业务副总裁
Lashanne Phang
当下,广告业在不断变化,隐私条例这个话题也一直在讲,这对于变现大环境产生了非常大的影响,尤其对于效果类的广告来说,变现收入业务也有明显放缓,在整体压力下,竞争更强,变现也越发难做。这促使着开发者以及发行商在变现方面寻求更多元化的策略。
其中一个方式是通过品牌广告带来额外收入。品牌广告主在这几年里开始更看重手游玩家,很多游戏开发者也开始在产品中配置适合品牌广告的版位,比如我们非常熟悉的插屏广告,它会在游戏暂停时进行展示;第二个是IIG(Intrinsic In-Game),它是在游戏环节中出现的电子广告版位,能够与玩家产生直接互动,就像游戏中的虚拟广告牌,是通过虚拟化的方式来进行展示。
根据数据来看,62%的开发者会结合IAA和IAP来达成他们的ARPD留存目标,93%的开发者将IAA作为组合变现的重要构成之一。
即使在大环境压力下,去年在美国市场中IAA仍有18%的增长率,IAP的增长率则为13%。因此可以说,IAA能够为开发者带来较大的增长几率。此外广告主对于广告格式的偏好也发生了变化,以美国为例,横幅广告已逐渐被视频广告超越,建议厂商审核现有的视频广告位是否适合品牌广告接入。
接入品牌广告作为额外的收入来源,听起来是一个非常有效的方案,但很多游戏厂商并没有看到收益,这是由于品牌广告本身以eCPM投放模式出价,他们想要的结果只是一个展示,而非下载,因此出价相较于CPI广告来说稍低。在同一个变现渠道中,让两种广告做竞争,品牌广告胜出的几率非常小,尤其在激励视频版位,CPM和CPI都较高,品牌广告主很难胜出。
如果想要在当下变现环境中有效获取额外的广告收入,就需要广告主在变现策略上为品牌广告搭建专属的瀑布流。因为除了拓宽收入来源,品牌广告还可以作为一种留存策略。发行商无需担心过多的效果类广告将用户从游戏环境中带走。
那么品牌广告主在乎哪些数据方面的信息?品牌广告主比较重视能够为其带来针对性受众群的有效信息,如年龄、喜好、性别等。此外,他们对于质量、透明度管控也较为在乎。而PubMatic不仅与上游广告代理及广告主有直接合作,还针对不同玩家属性进行了分类,通过PubMatic,广告主可以定向选择广告格式、发行商,甚至针对受众群做定位。
此外,PubMatic持续在购买侧投入,与许多全球性的头部广告代理商达成了优先采买的合作伙伴关系,并成立了专属的团队专门服务上游,这些团队能够直接与广告主对接。
《把握流量新机遇,解读Unity积分墙》
Unity Grow 中国区推广业务客户团队负责人
Jean Liu
积分墙广告很像游戏内的一个交易市场,罗列了玩家可以完成的多种“任务”,以换取游戏内奖励,通常是游戏货币。对于不愿观看广告,也不想为高级内容付费的玩家来说,积分墙是一个很好的变现选择,在补充了IAP和IAA策略的同时,设置和维护积分墙广告所需的资源成本也更低,对于广告主或开发者来说,则可以充分利用积分墙广告形式去获取高价值用户。
首先,积分墙在安卓端整体流量占比高达40%,根据顶级广告主在安卓端买量广告版位分布来看,也能看到非常多的顶级广告主在充分利用这种新形式来获取新用户。
根据Unity《2023年移动游戏增长与变现报告》统计的数据,使用积分墙能够成功奖励并转化非付费玩家,在使用多种变现模式的游戏中,积分墙收入平均占比已达到33%,竞速、动作、纸牌类等游戏的积分墙收入占40%以上,此外,绝大多数纯肝游戏不氪金的用户,也可以在开发者端考虑新增积分墙的变现形式,这对于游戏的变现体系来说是一个很好的增益。
积分墙广告之前只有单一事件的奖励,但现在随着对积分墙呈现形式的优化,我们有多事件奖励的Offer形式,玩家进入积分墙入口后,可以选择完成各种不同的游戏Offer,这些Offer是线性和非线性的堆叠,能够提高玩家的游戏黏性和忠诚度。
多事件奖励整体的用户转化效果非常好,尤其是策略类游戏,在单事件奖励中平均用户转化为17%左右,但多事件奖励的整体转化率可达82%。
积分墙买量的竞争力非常依赖于eCPM,与激励视频广告类似,积分墙上的eCPM大概率通过游戏币乘以时间转化率,百分比越高,转化率越高,相应的整体出价或获量成本会有非常大的优化空间。
《阿拉伯语游戏市场趋势解读》
Tamatem CEO
Hussam Hammo
阿拉伯语是全球第四大语言,阿拉伯的智能手机市场规模超过4亿,游戏市场也已占据了50亿美金的市场份额,在接下来的两年内,阿拉伯的智能手机用户将接近1.5亿,他们会花费很多时间在游戏上,同时也是最慷慨的消费者。
从阿拉伯用户的特点来看,他们会专注于1-2款游戏,对待喜欢的游戏较为忠诚,并且忠于自己的语言和文化,喜欢玩自己本地语言的游戏。阿拉伯男性用户基本每天都有2-7小时的自由时间,年龄在25-34岁之间,较为年轻,付费习惯好,并且热爱线上社交,喜欢进行互动。
阿拉伯女性用户也是世界上在游戏中花费最多用户,他们有最新的智能机和较多的自由时间。此外,沙特阿拉伯最近花费了400亿美金想让沙特成为全球游戏和电竞枢纽,与此同时,它们也有2400万玩家,超过四分之一的沙特人每天会游玩移动游戏超过五次。
想要进入阿拉伯语市场应如何做本地化?有以下几点需要注意。
首先要确保游戏创意,要对此进行定期检查和更新迭代。
其次,中国游戏翻译成英文及阿拉伯语极为重要,包括设计、UI、用户体验、社交、KOL等方面,甚至游戏质量也十分重要。首先起点是要进行文本翻译,因为阿拉伯语是从右往左进行书写,且单词长度较英语来说要长25%,因此在做本地化时一定要确保有足够的空间进行书写,并且所有的内容都要从右到左。不仅故事内容、图像等都要适应当地文化,同时也要针对应用商店进行优化,才能更好地吸引流量。
第三,阿拉伯语既包含有传统阿拉伯语也有方言,不同地区及国家的人想要交流必须要用到传统的阿拉伯语,同时配乐、字体、游戏视觉等方面也要进行本地化,便于阿拉伯地区的玩家理解。
最后,在社交网络方面也需要紧跟创新,要确保覆盖所有的社媒,如抖音、YouTube、Instagram等,同时也要运用好KOL的影响力,做好KOL营销。
《打造长线游戏的跨媒体策略》
Disney & Scopely 前高级执行官
Justin Scarpone
我们希望更多开发者们能够利用已有的IP,如漫威、星战等,基于这些IP的世界观和角色做出一些新内容。这些IP和故事并非来自于游戏,而是大部分来自于电影及其他媒体,如《王国之心》已经是21年的老IP,但仍然每年都有新内容甚至新游戏发布;《迪士尼消消乐》,销售额已达到40多亿美元,现在也已成为我们最成功的游戏之一。包括《漫威:未来之战》,我们希望在游戏中演进、重新创造IP,因此我们在这款游戏中创造了角色,甚至其它更多内容。
当下,游戏已经越来越成为娱乐的重要IP来源,我们已经不是等着电影或电视IP的出现,而是将游戏IP拓展到了其它平台,如《幸存者》《末日余生》《索尼克》等。我们希望下一个游戏大IP能够来自于中国,而这也应该成为中国游戏开发者们的目标。
但目前,现实情况是大部分公司都不像迪士尼、任天堂一样具备充足的资金,也不一定具备组织方面的专业知识、完善的基础设施和全球的业务架构,这就需要我们针对不同需求、不同平台创造内容,并且创建一个基于IP的长线持续经营的社区,不断演进我们的业务模式,开展不同渠道的变现,让我们的IP适应新技术,更重要的是不能闭门造车,要与优秀的公司合作,从而让IP变得更为全球化。
如果想要让社区持续地参与到IP的建设中,首先要进行迅速的素材生产管线,这些素材可以在各种平台进行持续部署,如可放在TikTok、VR、直播、电竞活动等营销布局中。
其次,还需要借助第三方工具的力量,以及让IP的受众始终保持热爱,并获得创作者和KOL的支持,如此一来,其他用户会场造出更多的内容。
第三,我们还需要一个奖励的模型,来鼓励创作者们产出IP的衍生内容,这些同时也是最好的素材。
第四,我们鼓励大家做一些相关音乐,音乐可以讲述故事,能够激发出创作者对游戏和角色的情感,从而获得忠诚度。
最后,一定要和专业团队合作,他们在自己擅长的领域是专家,对于社交平台要比开发者更为了解,开发者也可以自己来构建内部能力。如果你有更大的野心,就必须要站在巨人的肩膀上。
圆桌讨论
《前沿对话:探索游戏未来与增长》
圆桌嘉宾
在圆桌讨论环节,我们邀请到颠木公众号 主理人&莉莉丝游戏 广告技术中心负责人 颠木、鹿麟游戏 总经理 李政梁、Supersonic from Unity APAC & INSEA 发行负责人 David Wang、腾讯云音视频 游戏语音产品负责人 王鼎,由扬帆出海 CEO 刘武华担任圆桌主持,就圆桌三大议题进行探讨。
王鼎表示,AI加持会令游戏市场发生较大变化,近期关注到几个AI技术落地应用。首先是AI变声,能够增加玩家之间的交流互动性和趣味性,应用在RPG游戏角色对话中,还可以增强代入感。第二是语音转文字技术,比如在一些MMO猜歌词、答题的互动玩法中,语音识别准确度也更为精准,除此之外,也有通过语音识别来释放技能的尝试,这都要求术语的识别具有较高准确性。第三是内容社区中的AI辅助UGC环节,当下,很多游戏在有了自己想要建立自己的私域阵地后,在社区运用一些AI剪辑,生成标签,弹幕等工具降低玩家创作门槛。
腾讯云游戏多媒体引擎GME可以提供全方位的游戏语音解决方案,为玩家带来沉浸式、跨多平台的丝滑游戏体验, GME支持125种语言的语音消息同传,让全球玩家无障碍交流。针对各种游戏实时通话场景,我们采用了先进的DSP和AI降噪算法,有效减少常见噪声。除此之外,我们还支持360度3D语音和100+变声模板的趣味变声等特色功能,致力于帮助游戏开发者快速构建低延迟、稳定流畅且高质量的语音互动环境。
颠木则从营销方面发表了自己的观点。他认为,创意素材是未来营销的核心点,当下AIGC能力在素材制作方面有很多能力可以被挖掘,如素材创作、衍生、归因分析等。利用AIGC能力来解决基于素材既定向的问题,这一机会应该被游戏营销的人理解和应用。
David Wang表示,AIGC能力能够极大提高研发效率,通过AI预测游戏发行后的数据和盈利性。特别是作为发行平台,Supersonic可以运用AI来处理大量数据,并根据预测之后的数据判断发行方向以及利润高低。
李政梁认为AI带来的变化较大,主要是能提高游戏素材买量和游戏研发,节省了一部分人力,也提高出图的效率,当下,国内和海外买量都会应用到AI出图。不过目前主要的核心技术还是在海外公司的开发软件上,国内相对较少,因此当下大家对于AI的运用主要是集中在中大研发及发行身上,后期随着普及度增加,也会带来更多效率及人工成本的节约。
Q2:海外游戏市场隐私及相关政策导致手游买量市场出现系列新变化,如何实现精细化用户运营,抢占用户心智,提高留存增长率?
颠木表示,获客是第一步,如何留住用户、发挥永不本身的社区自传播价值做全链路,会更为强调增长思维。在产品为王时代,好的产品如何结合好的增长,如何做到长线运营,需要更多看长期的LTV价值;如何做好再归因和再营销,让用户持续留存,也是非常重要的方向。
David Wang表达了不同看法,他表示,这两年已经很难做到真正的“精细化买量”。现在重度游戏在融合超休闲玩法的吸量能力来买量,超休闲则在学习重度游戏的变现方式,两方面能力都需具备,双方也都在往中间靠拢。
李政梁认为,买量主要是集中在获量成本高低,买量素材需要原汁原味体现游戏乐趣,如此会更好地提高ROI和数据。他表示,想要做好精细化运营,核心人员需要参与到游戏本身,服务游戏和用户,这样大家都参与其中的游戏,才会收到用户更好的反馈。只有做好研发的配合,才能把海外市场越做越好。
王鼎表示,需要更进一步理解用户的行为模式、消费习惯和偏好,出海买量成本飙升,性价比较高的策略是经营自己的内容社区,相当于拥有自己的游戏私域阵地。而要想真正发挥内容社区的作用,需要为玩家降低创造门槛,让信息多元化,并将焦点放在用户本身,增进对他们的了解。
Q3:随着短视频等娱乐产业不停地抢夺用户时间,游戏的用户数量及用户时长逐渐触及天花板,如何在存量的时代深耕游戏用户?
李政梁认为,短视频等娱乐产业和游戏相辅相成,游戏有时类似于社交工具,是一个让大家交流的平台,因此在做APP时,应思考如何迎合用户的心态去做,并合理利用社交媒介、短视频等方式来进行品宣,从而让二者发挥最大作用。
颠木也提及到游戏私域概念,他表示,游戏和短视频都是内容,对于游戏行业来说,是一个大私域的概念,区别于电商的基于企业微信、朋友圈的小私域模式。比如说如果用户来自抖音,那么私域阵地可以建立在抖音上,并可以通过这一媒介触达到玩家。他认为,所谓留存用户,不一定要在游戏中,只要和用户保持持续链接,用户一致在消费你的内容,那么他终归还是你的游戏用户而没有流失。
王鼎则表示,短视频对游戏冲击较大,在他看来,游戏厂商需要提供尽可能丰富的内容给玩家体验,提高用户游戏时长。增进对各地区玩家了解后,可以针对玩家进行分层并提供更多体验,如针对重度玩家较多的地区,多为他们提供一些挑战性的内容;给轻度玩家较多的地区多一些激励回报。也可以在社交上下功夫,设计让玩家通过社交才能达成的一些目标,甚至为这些目标设置额外的奖励,这样不仅激励玩家积极参与到游戏中,同时也可以增强玩家合作意识,用户黏性得到提升,从而提高用户留存。
David Wang表示,超休闲是顺应短视频的,开发者从火爆的短视频内容中获得游戏创意灵感,可以提前抢占市场先机,这波热度也能够反哺到游戏本身。因此对于超休闲游戏开发和发行而言,这是一个顺势而为的思路。
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文章作者:扬帆出海
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