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铁打的Rogue割草,流水的游戏厂商

 

作者丨汪酱

编辑丨菁鱼

 

经过无数厂商的努力,后起之秀“幸存者like”已经成为了一个独立的游戏品类,海内外游戏榜单头部随处可见“幸存者like”的身影。

 

玩法明晰、特点鲜明,通过更换题材美术,佐以些许微创新,便能拥有大批“闻香而来”的饕餮玩家,且买量方面也能够最大化利用游戏本身素材降低成本,诸多优点,令“幸存者like”成为游戏厂商们“以小博大”的不二之选。

 

在今年3月,我们曾在冲上台湾免费游戏榜TOP1 国风武侠打破“幸存者like”瓶颈一文中借助《暴走小虾米》分析了国风武侠风“幸存者like”的前景——只要题材适配,再加上高本地化的买量宣发,国风“幸存者like”在中国港澳台地区大量出现只是时间问题

 

而今,笔者发现有一款名为《咻咻三国》的三国版“幸存者like”成为继《暴走小虾米》之后第二个吃到国风红利的产品,而这款产品背后的厂商是曾打造出现象级产品《贪玩蓝月》的贪玩游戏(后品牌升级为“中旭未来”)。

 

01

融入武将系统,Build搭配的千层“套路”

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《咻咻三国》的底层玩法与《弹壳特工队》和《暴走小虾米》几乎一致,角色自动释放技能,玩家只需要移动角色、击杀敌人拾取经验升级、自行搭配Build即可。

 

与《暴走小虾米》类似,在每关不断累积的进度中,玩家会遭遇几次小BOSS和两个大BOSS,击败他们可以获得开启轮盘的机会,能够随机升级一项到多项技能等级,从而加快Build成型速度。

 

而游戏初期也仅会提供几种固定的武器和技能,只有推关才能解锁新的武器&技能搭配,构建新的Build。

 

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当然,除了这些相同底层玩法部分的设计,《咻咻三国》最大的特色则在于其围绕“三国”题材构建了独特的武将系统、天赋树及副本

 

《咻咻三国》中,天赋树有两条分支,第一条分支较为基础——玩家每次推关会获得银币,这些银币主要用于在天赋树中升级攻击、防御、生命、每次拾取包子回复血量数值等基础属性,另一条分支是能够给予玩家更多过关的“仰仗”,如开局自带一个技能或可重新选择一次技能、击败敌人掉落装备等等,但这条分支加点所需的“天赋令”则需要通过挑战模式(普通关卡的困难难度模式)以及极限挑战玩法来获取。

 

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经过笔者亲身体验,这些天赋对于游戏能否通关有很大加持。在此前测试《暴走小虾米》时,能够感受到这款产品的难度多在于BOSS战,BOSS的技能释放频率、速度、伤害数值会让玩家感受到与击杀普通怪时的较大差异。但在正常击杀小BOSS或普通怪时,能否凑到强力的Build搭配才最为关键(在此前文章我们也提到,该游戏中的强力Build搭配较为固定)。

 

《咻咻三国》却正相反,该作增加了与普通怪战斗时的难度,且弱化了前期玩家武器和技能造成的伤害,比如在第二关时,击杀一个小兵就需要攻击近10次,因此往往需要靠增加基础数值以及装备升级来增快推图时间。到了BOSS战时,《咻咻三国》则降低了普通关卡BOSS的伤害数值,并且BOSS释放技能的间隔、类型也较为固定,因此只要玩家合理躲避,几乎可以无伤过。

 

 

对比来看,笔者认为二者流程上的差别不大,均为推图-升级-养成,但天赋系统的变化却能够为玩家带来不同感官的体验,相对来说,《咻咻三国》天赋树的设计与游戏关卡和角色养成玩法的连接更为紧密:玩家如果想加快过关速度,就需要不断推关来获取银币、游玩挑战关卡/模式获得“天赋令”,而这些加成又能够真正反馈给玩家,让玩家感受到升级前后的区别,从而更愿意去进行深度的体验。

 

此外,作为一款三国版“幸存者like”,《咻咻三国》并没有只是单纯地将三国武将形象加入其中,而是针对性地设计了一个“武将系统”,这一系统的ARPG养成浓度极高,不仅令游戏本身的可玩性上了一个大台阶,同时也令其商业化部分达到了“添砖加瓦”的效果。

 

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具体来说,玩家一开始进入《咻咻三国》时,使用的形象只是一个平平无奇的士兵形象,就连名字都是“初出茅庐的勇士”。所以笔者初印象认为这款游戏只是想要借助三国元素来吸引忠实的三国玩家——比如关卡名字都是“桃园”、“巨鹿”、“常山”;每日补给叫“皇叔秘宝”,还设计成Q版刘备的形象;关卡里的BOSS也是貂蝉、孟获……武器形象、技能名称等,也均是我们较为熟悉的三国风。

 

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但随着等级增加,“武将系统”解锁,真正的《咻咻三国》得以展现在玩家眼前。首先,“武将系统”解锁过程中,能够带给玩家“无名小卒不断打怪升级,最终成长为名将”的“升级流”爽感。对于已经玩过类似游戏,熟悉“幸存者”底层玩法的玩家来说,往往前期枯燥的打怪升级很快就会令他们产生倦怠感(比如笔者),但通过第一关后,突然蹦出的“武将系统”并且只有通过第四关才能解锁的消息就像是一个钩子,给予了玩家一个短期目标,吸引玩家继续去推图体验。

 

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正如笔者上面提及,由于《咻咻三国》提高了怪物伤害数值,倒逼玩家去不断刷图、升级天赋,因此可以说是历经“千难万险”,这时玩家即使感到疲倦,也很难放弃即将实现的目标,所以待到“武将系统”解锁后,玩家的成就感会到达顶峰,从而更有动力去体验成为名将后的内容。多说一句,往常我们更多提及贪玩游戏在营销方面的能力,但通过《咻咻三国》这一步的设计,也突显了贪玩游戏在洞悉玩家心理,以及游戏关卡设计方面的强大能力。

 

“武将系统”解锁后,我们熟悉的诸葛亮、吕布、关羽、张飞等三国猛将以Q版形象出现在系统中,并且带来了他们独有的武器&技能Build搭配,也就是说,玩家除了基础的那些Build搭配外,还能够体验到这些猛将角色的专属技能,而拥有的猛将数量多,就相当于拥有了无数套Build系统,带来了新颖且不重复的游戏体验。

 

 

需要提及的是,在角色形象、技能特效以及画面表现力方面,《咻咻三国》也下了“苦功”,Q版角色形象即使不看名字,也能够精准猜到是哪位猛将;技能方面参考了《真三国无双》系列,将猛将代表技能和武器融入进来,不仅为武器附魔了多种属性攻击,还针对性地做了大量特效。熟悉的角色&武器+Build华丽特效,极大地增强了游戏爽感。

 

自然,获取和培养武将,也少不了抽卡和购买宝箱。《咻咻三国》采用了IAA+IAP混合变现模式,内置的广告点和充值点可以说做到了极致。每日/周/月/章节礼包、宝箱补给、元宝(付费货币)、银币礼包、元宝抽奖、成长基金、月卡、储值礼包应有尽有,均需要充值购买;每日/周/月礼包中设置了“累储天数”,最基础的档需要玩家看广告来获取资源,其它充值档位则从0.99美元、9.99美元到29.99美元不等,此外,宝箱获取、每日补给、每日商店也同样设计了看广告环节。

 

 

与纯IAP变现的《暴走小虾米》不同,《咻咻三国》IAA与IAP的双重加码好处是能够带给玩家更多的选择权,并且混合变现系统也能为游戏本身带来更多的参与和留存,增加游戏变现的多样性和付费深度

 

最重要的是,虽然同样内置了大量的付费点,但由于《咻咻三国》是通过给予玩家目标并逐步增加难度的方式来“温水煮青蛙”,所以并不会带给玩家强烈的“割韭菜”之感,反而让玩家为了体验更多的Build搭配、武将培养等深度内容而心甘情愿地买单。

 

由于《咻咻三国》刚于8月18上线,上线时间尚且不足一个月,所以无法具体了解其当下的付费和营收情况,但经过调查发现,该作曾在今年6月以《主公咻咻咻》的名字在马来西亚、新加坡上线,根据广大大可查阅到的数据来看,《主公咻咻咻》7月在马拉西亚总收入达到58000美元。

 

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图源:广大大

 

不过,目前《咻咻三国》在中国港澳台地区成绩保持地较为平稳,自8月中上线以来始终位于中国台湾地区游戏榜TOP5以内,最好成绩登上游戏榜单第一。至于后续发展,笔者也会持续关注。

 

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总的来说,《咻咻三国》在我们已经十分熟悉的“幸存者”玩法上做出的创新同样是以题材差异化为切入点进行的,只是在后续的设计中,《咻咻三国》选择从养成深度和广度方面做文章,对于“幸存者like”这条从不缺少竞争者的赛道来说,贪玩游戏所选择的探索方向,无疑带来了一定的参考价值。

 

02

当贪玩游戏开始“贪玩”

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说完游戏,不得不提及其背后的厂商贪玩游戏。

 

而提到贪玩游戏,“传奇”一定是最先被想起的词汇,随后就是那句“响彻”街头巷尾的经典台词:“我是渣渣辉,我在贪玩蓝月等你”。

 

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作为传奇类游戏扛把子的贪玩游戏,曾被冠以“买量大户”的头衔,“简单粗暴的品牌代言营销、铺天盖地的大手笔买量”是其给人最深刻的印象,也正是凭借“传奇+买量”的多年积累,贪玩游戏已经成为了一个估值100亿的“庞然大物”。


不过,在买量成本不断增高、传奇品类陷入瓶颈的背景之下,去年开始贪玩游戏也着手在游戏品类广度和自研方面锐意创新,并从简单粗暴的大手笔买量向精细化买量转型

 

通过data.ai笔者观察到,贪玩游戏的产品矩阵逐渐丰富,从传奇品类到西部丧尸题材SLG《West War:Zombies Attack》、欧洲风格模拟经营类《Rise of the Billionaire》、警察抓小偷题材放置类《X히어로-도둑 잡아라》、放置RPG《拜见如来佛祖》、MMORPG《荣耀之路-战神争霸》、放置类超休闲《달려라 공룡: 무한 스트레칭》以及Rogue类《咻咻三国》等等。这只是冰山一角,如果算上其已经从应用商店中删除的产品,粗略估计贪玩游戏近两年推出的轻量化新游数量几乎已接近20个

 

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图源:data.ai

 

这些品类并非贪玩游戏过去所拿手的传奇类,自然,所面对的游戏玩家受众也从中年玩家转变为年轻玩家,这意味着贪玩游戏原本的的用户基础在很大程度上会受到一定限制。而从其目前大多数非传奇类产品的营销和最终成绩表现来看,贪玩游戏也并未在这些产品的宣发上沿用最为擅长的明星代言套路,甚至在宣传力度上也称不上“大手笔”。

 

以《咻咻三国》为例,自上线来不到一个月时间内,《咻咻三国》共投放了82条广告,去重后为8个,并且内容均是围绕武将养成和技能搭配突出游戏爽感,或通过闯关失败来引导玩家开箱获取强力装备(类传奇)等。在广告形式上贪玩游戏则采用了中国港台地区玩家们最为青睐的“解说”形式。而在面对《原始传奇》《神兵奇迹》等重度产品时,贪玩游戏则根据产品属性和地区偏好采用了代言人、直播、UGC创作激励、KOL等多种他们最为擅长的宣传形式。

 

 

03

结语

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整体来看,在如今精细化、精品化、长线化的大趋势下,开始“贪玩”的贪玩游戏正在尝试跳出自己的舒适圈,显然,这个过程并非一蹴而就,贪玩游戏需要面临的困难和挑战也重重。但无可否认的是,游戏玩法的多样化与灵活的宣传内容&方式转变,在一定程度上凸显了贪玩游戏的确具备不断进化的能力

 

此外需要提及的是,这样的贪玩游戏,于今年8月18日向港交所递交了招股书,拟香港主板IPO上市。据悉,其未来估值已超过100亿元。此外,根据弗若斯特沙利文的资料,如果于2022年按收入计,那么贪玩游戏已是中国第五大手游发行商,市场份额达到3.5%

 

“这个世界需要传奇”,而我们也更加好奇和期待,贪玩游戏是否能够赢得资本市场的认可,成为今年第一家港股上市的“传奇”。

 

·END·

原文链接:点击前往 >

文章作者:汪酱

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