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留给初创团队还有哪些机会呢
2009年时,网龙在中东地区发行了自家老游戏《征服》,意外地打开了阿拉伯语市场了,成为中国厂商拓荒阿语市场的起点。据了解,当时《征服》每个月都能有几十万美元的流水。因此网龙乘胜追击,成立了海外事业部,主要负责阿语市场。时至今日,网龙的教育业务在阿语市场依然做得不错。
《征服》阿语版
聚是一团火,散是满天星。当年网龙海外事业部的骨干,后来成为了龙腾简合、IGG以及梦加网络等出海先锋独当一面的负责人。网龙成了名副其实的阿语市场“黄埔军校”。如今你可以看到,国内游戏厂商中在阿语市场做得不错的,主要集中在福建。
本文受访主角——4xFun Games(肆呈科技)也与阿语市场有着深厚的渊源。4xFun Games创始团队都来自IGG阿语事业部,他们创业前曾在阿语市场推出过《王国纪元》《征服时代》《阿拉丁》等多款游戏。上述游戏长期稳定在中东畅销榜的TOP 10,尤其是《王国纪元》《征服时代》这两款游戏在当地月流水都破了百万美元。
征服时代
也因此背景,4xFun Games获得了梦加网络领投的千万元种子轮投资。
4xFun Games的首个游戏《Cybercity:Infinite War》——一款赛博朋克题材的SLG——正在梦加网络的帮助下在海外测试、调优。这次《Cybercity:Infinite War》不局限于阿语市场,更意在全球市场上分一杯羹。
Cybercity:Infinite War
近期游戏茶馆采访了4xFun Games创始人、CEO唐晖(原IGG阿语事业部总监),他感叹现在海外SLG游戏市场门槛已经非常高了,初创团队需要在游戏题材、玩法创新融合上多下功夫。
01
阿语市场有局限性
Q:策略游戏在国内一般称为SLG,而海外一般叫4X Games,4xFun的名字也是源自4X Games。能解释下4X Games吗?
A:4X属于策略游戏的一个分支,分别指探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。
这个概念最早来源于《Sid Meier‘s Civilization》,后面被P社发扬光大,可以说大部分欧美SLG现在都有4X元素。
Q:4xFun Games目前有多少人,听说不少是原《征服时代》项目组的?
A:我们核心成员都是IGG阿语事业部的老同事,基本都有6~7年游戏研发或发行经验了。在IGG时,阿语事业部是一个研运一体的中心,既有研发,也有发行、本地化团队。《征服时代》是我们做得比较成功的一个产品。
目前我们团队30人左右,其中研发占了八成以上。
Q:为何选择从IGG出来创业呢?
A:在IGG时我学习成长了不少,同时也看到了只做中东市场的局限性,想看看全球市场的机会。于是我们几个老同事决定出来自己创业。
福建这几家做中东市场的厂商,平时也会常常交流。我们团队就曾与梦加网络探讨过,在阿语地区做一款奥斯曼题材SLG是否有市场机会呢。后来出来后,就以此为契机与梦加方面进行更深层的交流,最终获得了梦加领投的千万元融资。
Q:刚刚你提到中东市场的局限性,这种局限性体现在何处?
A:大家现在提到中东市场总是想到“土豪”“多金”这些词语。什么中东某国王子玩游戏直接充值上百万美元,这是以讹传讹。
实际上中东市场具有贫富差距大,整体付费率不高,ARPPU(付费用户平均收入)较高的特点。
就阿语地区而言,虽说有4亿人口,但北非由于经济水平实际上并不好开发。阿语市场实际就只能开发海湾六国那1亿人口。海湾六国1亿人口中约6500万是游戏玩家,这才是我们实际能做的市场。
海湾六国才是能开拓的市场
所以在中东市场天花板是明显的。近些年我们也看到全球性题材如《万国觉醒》《State of Survival》《王国纪元》等产品,在中东表现好于本土题材,如《苏丹的复仇》《征服时代》。
所以我们觉得没必要在本地化题材上做那么深,更应该做全球题材。
Q:身处福州,你们在人才竞争上会处于劣势吗?会担心大厂挖角吗?
A:福州薪资水平对比一线城市确实低了些,在高端人才竞争上确实没有优势。
好在我们团队核心成员都在一起合作超过六年,大家都已在福州安家,比较稳定。一个创意想法快速落地,像我们这种没有磨合期的团队优势会很明显。
我倒是希望大厂来福建成立分公司,增加人才交流。我觉得大厂带来的人才交流,远大于被挖角的风险。
02
SLG赛道门槛已经抬到5000万了?
Q:目前海外买量成本已经很高了,现在主流题材SLG获客成本是怎么样的?
A:如果是魔幻题材、僵尸末日题材这类游戏,现在买量单价可能都有15~20美元了。
Q:那研发成本呢?两年前时我听说SLG游戏研发门槛是2000万元,现在呢?
A:在福州这样的二线城市,我想2000万研发预算做一款SLG是合理的。如果是北京、上海这样美术更卷的城市,成本会更加高昂。
对于初创团队而言,如果没有5000万资金储备,我想能在策略游戏市场分得一杯羹的机会已经很小了。因此初创团队除了在题材多多思考外,还需在玩法上做到融合创新。
Q:那现在SLG市场对于初创团队而言,还有哪些机会呢?
A:我们也看到一些题材独特的游戏脱颖而出的例子。
比如星合互娱的《The Ants》主打蚂蚁题材,乐易的《West Game》主打西部题材,原力棱镜的《Army Men Strike》主打兵人题材等等。这些细分化的题材在获客上破圈,大大降低了买量成本,取得了不错的成绩。
星合互娱的The Ants是去年的出海黑马
有些小众题材,因为用户群体不大,哪怕获客成本低,大厂其实也不愿意做的。我想这是我们初创团队的机会。
对于我们这样的团队而言,有百万美元的流水已能较好地活下去了,做到千万美元流水就能完成自我积累,有余力去孵化新的项目了。
另外,NFT技术或区块链技术的兴起对SLG游戏创新也提供了更多可能性。
在Web 3.0的框架下,传统的抽卡式英雄游戏体验可以演变为NFT式的唯一英雄框架。试想一下,漫威宇宙除了官方制作的钢铁侠、蜘蛛侠外,每个影迷也可以以NFT形式让自己成为游戏和影视中的超能英雄,提升沉浸式的体验。
区块链经济下,官方退出内购商城,将更公平的给每个玩家发展机会。用户的资源、地块、都可以NFT形式自由交易,整个游戏将更像是个UGC平台。通过token的激励玩家的战争和发展行为,这样更加均衡可控。不同于以往的卡牌类Gamefi产品,SLG的掠夺型通缩数据框架也能从根源上解决老用户资源通胀,新用户因无法匹敌老玩家而流失的问题,从而成为真正意义上的元宇宙游戏。
回归到这几年的游戏市场,产品的自我表达比商业化框架更加重要起来。这刚好是初创团队的优势。
比起做一款成功的大众化商业产品,我们更想通过不同题材的表达,服务好不同题材的特定受众群。这部分人群可能是没有玩过SLG甚至是传统手游的用户,能通过SLG强社交的产品特性形成一个玩家社群,这就足够了。
03
不走寻常路的《Cybercity: Infinite War》
Q:《Cybercity: Infinite War》目前开发了多久,为何想做赛博朋克题材?
A:《Cybercity》从立项到现在一共开发了14个月。
2020年《赛博朋克2077》发售时,给市面上的赛博朋克游戏都带来一波流量红利。我们当时就在想是不是能利用好这波热度。于是我们做了一些美术题材测试了一下,果然比起同类产品在获客上有明显优势。
当时《State of Survival》独特的世界观和叙事风格吸引了我们的注意:如果用《State of Survival》这种类单机游戏的叙事风格,来展现赛博朋克世界观会不会有良好游戏体验?
此外,当时我们团队已完成了自由行军、无极缩放地图等技术上的一些突破。这些都是《State of Survival》所没有的。综合这两点考虑,我们觉得机会很大,于是立项做《Cybercity》。
Q:那么到上线测试时,期间策略游戏市场又有哪些变化,你们做出了哪些调整?
A:现在策略游戏市场卷得非常厉害了。
《State of Survival》和《万国觉醒》在全球均已获得近亿安装,市场已经被重新洗牌。我们发现用户重叠比例变得很高,在此情况下,我们接下来打算在前期的PVE玩法做出比较大的调整。
Q:《Cybercity》与竞品相比,在玩法上有何差异化?
A:首先,在题材上,我们是赛博朋克题材,与市场上大量的魔幻和中世纪题材存在很大差异。我们希望能吸引更多没有玩过传统4X SLG的用户进入游戏。
其次,目前市场上80%的SLG产品还是在沿用COK-like的框架,做了些微创新。《Cybercity》在COK-like基础上加入了大地图的无极缩放、自由行军、滚动式集结和野战,也简化了ROK-like产品的残酷缩圈机制,和过于复杂的插旗规则。
希望能让没有SLG游玩经验的玩家,也能体验到4X SLG的乐趣。
Cybercity融合了一些射击游戏玩法
Q:听起来玩法有点率土like?
A:有参考,但我们游戏本质上还是COK-like框架。
率土like上手门槛较高,需要厂商有耐心地去教育市场、教育玩家。这显然不是我们初创团队能做到的。
Q:经过前期测试后,《Cybercity》后续有哪些优化方向?
A:目前除了游戏剧情和美术的优化之外,我们重点放在前期的玩法上。通过测试数据反馈,周留用户已经能很好的形成玩家社群,并有很强的付费能力和意愿。
但前期的PVE部分内容,因为我们题材、美术与《赛博朋克2077》有较高重合性,对游戏抱有不同期望的用户依然占据较大比重。
我们希望设计一些解密、暗杀类的玩法融入到前期PVE和剧情中。这样能更好的衔接广告素材所表现的玩法,以满足玩家的期待。
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文章作者: 茶馆小二儿
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