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5月26日,一款心动自研的“MOBA+射击”游戏《T3 Arena》,在iOS端上线首日便冲上了全球榜单,至今已进入美国、加拿大、日本、韩国等92个国家地区的游戏免费榜Top10。
5月26日,一款心动自研的“MOBA+射击”游戏《T3 Arena》,在iOS端上线首日便冲上了全球榜单,至今已进入美国、加拿大、日本、韩国等92个国家地区的游戏免费榜Top10。
《T3》上线首日的成绩,尤其是在北美的霸榜并不令人意外:品类特点以及美漫风格的人物设计都决定了北美是《T3》的主战场。
之前我们也分析过《T3》,这款产品无论是在MOBA上还是射击上都做了“轻量化”的设计,虽然单品质来说并不算最顶尖的,不过简单、易上手、节奏快的特点足以让它在市场中脱颖而出。再加上2月份上线日本的《派对之星》,心动接连亮出了2款自研,快节奏的发行步伐吸引了业界人士的目光。
01
依托轻量化的游戏设计杀出重围
在2021年TapTap发布会上,《T3》制作人刘昭曾经说:“作为一名射击游戏爱好者,我和朋友们一直觉得能让我们满意的英雄射击手游,应该是轻量化,但紧张刺激,简洁,但是乐趣十足的。”
《T3》的制作方向也是朝着轻量化这个目标去的:更少的比赛人数(3V3)、更短的比赛时间(5分钟)以及瞄准后自动射击的功能。
在团队对抗模式中,玩家分为敌我两个阵营,被击杀后6秒钟会复活,5分钟内率先杀20个敌人的一方获胜。碎片化的时间拿来打一把王者或吃鸡够呛,但可以拿来打一把5分钟的《T3》。
除了限时击败敌人的团队对抗模式,游戏中还推出了其他娱乐性很强的模式,比如可以“偷塔”的MOBA模式、占点模式、个人乱斗模式,还有推车、收集金币的竞技玩法。
另一个不得不提的是游戏中自动射击的功能,简直是我这种手残党的福音。玩家只需要将准星对准敌人便会自动开枪,再依靠风骚的走位规避大部分伤害。
不同于一般射击类游戏对玩家操作上的高要求,这一设计能让习惯两指操作的玩家腾出一只手释放英雄技能,极大地降低了玩家入门的门槛。
(游戏有关闭自动射击的选项,也可以自己调整操作盘)
看上去,《T3》轻量化的玩法削弱了它的竞技深度,但游戏中可供选择的各色英雄拓宽了它的玩法维度。英雄的技能搭配玩家的打法策略,《T3》也可以变成一个玩法上限很高的游戏。
举个例子,在匹配过程中,有的队伍极具策略性——奥萨斯(擅长狙击的英雄)占高地狙击前进的敌人,贾巴里(肉盾英雄)开护盾保护后排,再加一个快速射击的其他英雄,几乎所向披靡。
(贾巴里的护盾技能)
相较于一般重度的MOBA或吃鸡类游戏的长线作战,自动射击的设计削弱了玩法的深度,《T3》的时间限制决定了比赛的快节奏,但类休闲的玩法也决定了《T3》面向的是更广泛的用户。
心动对《T3》定位是大DAU的休闲竞技类游戏,低门槛、快节奏、易上手的特点有助于提高用户规模与留存,尤其是对于那些玩惯了重度射击类游戏和偏好休闲游戏的欧美玩家,主打轻量化的《T3》仍旧是一款市场上并不多见的手游。
02
独特的“共研”历程:从30%进度开始测试
前面提到过游戏的自动射击玩法,虽然大大地降低了操作难度,但玩家也因此更依赖于英雄的技能,一旦某个英雄过强,就会打破竞技的平衡性。
《T3》也存在这个问题,比如格罗丽娅,前者高射速高伤害,可近可远,配上霰弹枪近距离的暴击伤害,很容易秒脆皮;又比如说具有奶妈技能的派,小技能持续回血量在200-500不等,3秒钟刷新一次技能,除了给自己加血还可以给队友加血,带上她再配一个肉盾英雄,这个队伍在战斗中很难被击杀。
再加上角色的养成系统,强势的英雄会更强势,也会使玩家选英雄变得固化,对战使套路变得越来越深,失去竞技的乐趣。因此《T3》大部分更新都会集中于修Bug、地图和英雄调整上。
(奶妈英雄“派”)
《T3》的优化迭代经过了一段不短的时间。2021年1月份的篝火测试是在项目进度只有30%就进行的,当时体验的内容只有4位英雄,2个不同模式地图以及早期的成长系统。
开发者解释之所以会在项目早期进行测试是希望与玩家“共研”,让喜欢设计游戏的玩家参与到研发、优化、上线的过程中。
在篝火测试时期,心动开发者会从TapTap导入相关标签用户,定向投放素材,能够吸引一批高质量玩家测试游戏,提出改进建议,进而提高自研效率和成功率。
这种做法能够在开发早期就拉拢一批“种子玩家”,随着研发推进,玩家的基数会越来越庞大,参与游戏“云研发”的机会也提高了用户粘性。基于玩家基数和TapTap平台的推广,到开服时,打磨许久的游戏自然也会收获不差的口碑和较高的曝光率。
游戏成长起来后又会反哺TapTap平台的口碑,带来更多的玩家和流量,平台也能为玩家提供更多仍在立项、研发的游戏,达到平台、开发者与玩家之间“互惠互利”的效果。
(TapTap国际服上的下载数量)
除了《T3》外,《派对之星》《浣熊不高兴》《火炬之光:无限》《铃兰之剑》几款心动游戏也是在研发早期进行篝火测试的例子。《派对之星》和《浣熊不高兴》两款自研产品都在国内外取得了不错的成绩,而已经进行篝火测试的《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》则拉高了玩家对心动出品的期待。
不过,“共研”依赖玩家和研发者之间双向反馈的机制,而这一机制又十分依赖开发者和平台的社区运营。
从开发者着手,《T3》的社区运营做得比较好:首先是官方对建议的虚心采纳和及时反馈,该滑跪滑跪,该改就改。就目前来看,海外上线的《T3》仍旧有许多问题需要优化和解决,但以《T3》维持着一至两周一更的优化速度来说,应该不是太大的问题。
其次是营造良好的社区氛围。《T3》的运营算是很会来事的,每次优化更新都会配上一句符合《T3》英雄或世界观的“台词”,那股子沉浸感十足的发言,是一个很加分的吸睛点。
虽然这些都是小事,但对玩家来说,这些小事是玩家观察制作组的“窗口”,能否体会到制作组的用心也是决定玩家能否与游戏相互扶持走下去的一个重要因素。
若说开发者的社区运营直接对接用户,那么平台的社区运营则直接影响DAU和留存。心动在年报中表示,未来会加强TapTap国际版的运营力量,“把建立社区氛围作为重要目标”。海外版的TapTap不仅提供玩家与开发者沟通的途径,还提供了可供玩家与玩家之间交流的途径——Discord平台。
这跟国内的TapTap有很大差别,海外版的TapTap不仅帮开发者打通了自研、发行、渠道之间的壁垒,还打通了玩家与玩家之间的壁垒。按照心动的目标,未来TapTap国际服上还会有什么样的改变,是值得期待的。
03
心动自研在海外迈出了重要一步
与大家预想的一致,《T3》并没有在Google Play上线这款游戏。安卓版为TapTap独家,早在3月份就上线了,比iOS端更早。推特上许多玩家希望能在Google Play上下载这款游戏,但官方回复这款游戏的安卓版为TapTap国际服独家,这或许与心动希望TapTap能在欧美地区站稳脚跟的目标有关。
在2021年年报中,心动表示:“今年,TapTap的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;与更多优秀的中国游戏开发者合作,协助他们解决全球市场的推广和运营问题。TapTap也将在今年开启海外商业化广告系统的测试,帮助中国开发者降低用户获取成本。”
从广大大的买量数据上看,欧美是其推广的重点,结合《T3》采用了欧美玩家非常熟悉的3D美漫画风,欧美应是《T3》的主攻地。
让我有些诧异的是除了美国、加拿大等欧美地区,《T3》在日本的排名也非常亮眼,紧接在《Apex英雄》后,截稿前仍排在免费榜Top10以内。日本并非《T3》主要的买量投放点,可仍旧吸引了一大批玩家。这或许是受到《派对之星》余温的影响。这款游戏在2月上线日本后,登上了iOS免费榜榜首,并且维持着两个月里都在前十的好成绩。
《派对之星》的成功我能理解:日本玩家熟悉《任天堂明星大乱斗》这类平台格斗游戏,加上游戏品质并不低,玩法也有深度,因此受到喜爱。不过《T3》的风格看起来并不是受日本玩家青睐的那一款,这份热度或许是从《派对之星》烧过来的,在日本后续的成绩还得再看。
(上线首日《T3》在日本的成绩)
今年,心动已经发行了《派对之星》《T3》两款自研游戏,以及《少年的人间奇遇》《进化之地2》两款买断制游戏,年内《火炬之光:无限》可能亮相海外市场,《浣熊不高兴》也已经进行了一轮测试,这是心动自2019年在港上市以来,自研游戏涌现最多的一年。
前两年在研发上的投入在今年也有了回报,在页游、网游遇冷的情况下,心动扭转了单靠TapTap和发行能力并不能支撑它走得更远的困境。产品储备丰富的心动未来会有怎样的动作,TapTap在国际服上的表现能否再上一个台阶,都是业界关心的话题。
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文章作者:Baek
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