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就在几天前,我发现FunPlus的一款名为《Zombie Boss》的新品,在海外部分地区开启了测试。

就在几天前,我发现FunPlus的一款名为《Zombie Boss》的新品,在海外部分地区开启了测试。

      

        

虽然说新游测试不是件很特别的事情,尤其是对于FunPlus这种量级的厂商来说,但《Zombie Boss》之所以引起我的注意,并愿意花费笔墨来介绍,主要还是因为它有两点有趣之处。

    

第一,游戏新颖地利用卡通美术风格来包装“生存建造”题材,让产品整体呈现出一种差异化的视觉体验。

   

我们可以看到,《Zombie Boss》中的每个角色形象,都是配色鲜明,造型饱满的,而这种Q版的3D形象更容易被大众玩家所接受。

    

举个例子来说,下面这个的“丧尸”形象,如果你只听文字描述,一定会觉得很狰狞:脸上有着四个大小不一的眼睛,还有着巨大的嘴巴,头上还连接着绿色的化学药剂。

    

(想象中的丧尸)

 

但事实上,在游戏卡通风格的影响下,它恐怖的特点被弱化了,并不会让人害怕,甚至我们看到之后还会觉得很搞笑。

    

(游戏中的丧尸)

 

类似的例子还有很多,像是柔弱可爱,拥有反差萌的女丧尸“小美”;爱喝酒的工人“罗伯特”;一直警戒四方,随时准备冲锋的棒球手“梅森”等等。

      
     

除此之外,在许多细节上,游戏也在强调这一点。例如,主线剧情的冒险界面,就采用了卡通漫画的表现形式,简洁明了的同时,也让玩家有不错的沉浸感。

     

         

再比如说,为了体现卡通风格,将“兵营”建筑改造成“篮球场”的样子。

         

      

还有,招募英雄角色的“酒馆”建筑,也被包装成“健身俱乐部”,甚至等级提升的方式都是去参加教练团的训练。

      

     

凭借着Q版卡通的美术风格,游戏描绘出了一个搞怪、有趣的废土世界,与市面上其他同类型产品形成了很大的区隔度,让人眼前一亮。

     

第二,《Zombie Boss》创新性地将即时卡牌的玩法与SLG产品相结合。

     

在PVE战斗之前,玩家可以组建自己的英雄队伍,每个英雄都代表着一张独特作用的卡牌,但从功能层面看,一般分为召唤单位和释放技能两种。

     

     

在战斗开始之后,这些卡牌便会随机出现在对战的卡槽中,但最多只会同时出现四张卡,并且在卡槽旁边会显示下一张将出现的卡片。

       

       

然后随着时间的推移,单位会慢慢积累能量值,而玩家想要使用卡牌,就必须消耗能量值,不同的卡牌所消耗的能量值也并不相同。

      

       

简单来说,玩家通过消耗能量值来打出不同的卡牌,或是召唤军队,或是释放AOE技能,最终达成击杀敌人、摧毁建筑的目的。

       
     

这种即时卡牌对战的玩法模式,很容易让人联想到另一款游戏——Supercell的《皇室战争》,但与前者不同的是,《Zombie Boss》的操作性更强,体验更加丰富。

        

        

其中最明显的一点,就是游戏为玩家所操作的“主体”赋予了移动的能力,而不再是固定的建筑形态。

    

在对局中,玩家需要控制“巨大丧尸”进行移动,躲避来自敌人的各种远程技能,尽量减少自身所受到的伤害。

        
      

但“丧尸”的每一次行动都会消耗相应的移动值,而后者只能通过时间来慢慢回复。

       

    

因此在我看来,这种改动从某种程度上是拉高了战斗玩法的策略维度。

     

首先,玩家在战斗中最直观的就是要去思考,如何利用有限的移动点数来更有效地躲避敌人的技能。

      

其次,又会产生着新的心理抉择:那在躲避的时候,我应该是更靠近敌人的建筑,还是远离敌人建筑呢?

    

前者可以让召唤的单位更快与敌人接触,加速通关的步伐;而后者则可以将战线拉长,给予角色更多拉扯周旋的空间,避免受到集火。

       
    

也正因如此,在引入了“可移动”这个概念之后,游戏的战斗玩法俨然跳出了《皇室战争》原有的“塔防”形态,多了几分独特的RTS即时战略味道。

    

除此之外,在关卡设计方面,《Zombie Boss》也尽可能地与《皇室战争》拉开差距。

    

从常见的塔防战斗,到带音游元素的解密冒险,再到类似MMO感觉的BOSS机制,这些内容都进一步地丰富了游戏的体验。

     

      

在SLG玩法上,游戏则更多沿袭了FunPlus旗下《State of Survival》的成熟框架体系:通过PVE玩法来提高“城建”等级,随着“城建”等级的提高,资源的产出也会增加,最后利用资源来强化军队,提升实力。

         
      

但值得一提的是,游戏在传统的“COK-like”框架下,融入了一些“率土like”的玩法元素。

      

比如说,《Zombie Boss》将散落在地图上的资源点聚合放到一起。玩家可以通过占领这些资源点来提高自身的实力。

        

      

再比如说,游戏借鉴了“率土like”的赛制模式:玩家之间抱团,以联盟的形式对世界地图上要塞、城镇等地点展开争夺,逐步占领中心,获得最终的胜利。

      

     

看完游戏大概内容之后,最后我们再聊聊《Zombie Boss》的市场潜力在哪里。说实话,笔者还是比较看好这款产品,而这也是基于前面两个特点考虑。

     

首先,“生存建造”题材都是欧美市场里面的常青树,类似的作品遍布小说、漫画、电影等各种领域,有着一批庞大的受众群体。

     

同样在手游赛道上,近年来也涌现出不少爆款,例如FunPlus自己的《State of Survival》、三七的《Puzzles & Survival》等等。

       

        

但以前两者为代表的“生存建造”产品,大多都是围绕“写实”、“废土”等恐怖元素展开,强调残酷的生存建造氛围,总体上看比较硬核。

      

而FunPlus在《Zombie Boss》身上却反其道行之,利用Q版可爱的内容包装,拉开与其他产品的差距,在玩家心中留下了差异化的视觉形象。

        

     

并且,对于更广泛的外围用户群体来说,轻松、可爱的美术风格也能更吸引他们的眼球。

         

      

其次,从玩法层面来看,在《皇室战争》身上已经验证了这套卡牌战斗体系的市场潜力。

     

截止到2020年7月,根据Sensor Tower的数据估算,《皇室战争》的生涯收入已经超过了30亿美元(约210.06亿人民币)。而至今游戏也依旧保持过亿的月流水,稳坐赛道的头部位置。

        

      

由此可见,市场上的玩家对于这套玩法还是有着很高的接受度。

    

再加上《Zombie Boss》的新颖设计,在保留玩法原有的趣味性的同时,又进一步丰富了它的策略维度,符合SLG产品的特点,并以此逐渐引导到后期的对抗玩法上,最终让外围用户沉淀下来,转化为核心用户。

      

综上所述,拥有差异化设计与玩法的《Zombie Boss》或许有望在已经成为“血海”的SLG市场找到一块立足之地。

    

而从它身上,我们也能感受到FunPlus这家SLG老厂对下一个阶段品类进化的一些判断与思考。至于这些判断是否正确,还得留到未来交给市场去验证。

     

不过,唯一让人感叹的是,每当我以为SLG赛道已经内卷到没有新东西时,都会有来自国内厂商不同题材、风格的“变种”出现,给这个品类带来新的可能性。

原文链接:点击前往 >

文章作者:恶魔摸摸猫

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