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“游戏进度从0到100%所需的时间总体保持不变。”
作为一款现象级手游,《部落冲突》光是运营了近十年就足够令人惊讶,更别说据Sensor Tower数据表示,截至2020年7月,它的总收入将近70亿美元。
但你可能想不到,《部落冲突》项目的数据科学家Hotloo Xiranood表示,他们的游戏团队其实只有30来人。在由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference,即 TGDC )上,Hotloo围绕着游戏多年来的变化,介绍了团队长线运营的具体思路,给厂商提供了一套比较系统的数据分析方法。
以下是葡萄君整理的分享内容:
01
《部落冲突》这十年
大家好,我是Hotloo,准备和大家分享一下《部落冲突》10年来是怎么做基于数据做可持续发展的。
《部落冲突》发布于2012年,是一款关于建造和战斗的游戏。玩家在游戏中建造村庄、争夺资源、进攻其他玩家的村庄、夺取他们的资源来建造自己的村庄,循环往复。玩了一小段时间后,玩家还可以加入部落,和志同道合的玩家一起对抗其他部落,这在当时是一个现象级功能。
随着在2014年推出部落对战功能,游戏也变得更加受欢迎。刚发布时,大本营最高可升至8级,而在过去几年里,我们不断扩充游戏内容,在一开始的基础上又新增了6个大本营等级,到现在共计14级。
上图右边,我们展示了游戏中的部落建造者。我们也经常设身处地地把自己想象为建造者,从玩家角度出发,努力带来创新且难忘的内容。我将在本次演讲中更深入地探讨《部落冲突》游戏进程方面的内容,以及在租金玩家获得优质游戏体验的过程中,游戏进程如何成为我们思考的重心。
从游戏开发、运营和分析的角度来看,关键之一就是确保玩家在建造村庄的过程中不断推进游戏进度,所有《部落冲突》玩家都有着同一个目标,那就是建造村庄。对于所有玩家来说,建造村庄意味着推进游戏进度,游戏世界也会随之不断发展。
为了说明这一点,我想向大家展示玩家们是如何推进大本营等级的。在这张表中,大家可以看到,从2015年开始一直到2021年,不同大本营等级的日活跃玩家占比。图表中的每一条都代表着某一天日活跃玩家的占比,X轴代表玩家的大本营等级,我们可以从这张表发现几件有意思的事。
首先,这是游戏从2015年至2021年期间标准化DAU的每日快照,展示的是长期趋势。大家可以了解到某一天,各个大本营等级玩家的分布情况,他们的需求都各不相同。这些年来,我们在游戏中相继推出了11本(11级的大本营)、12本、13本以及最新的14本,其中一项关键的观察结果是,中本玩家分布最多的大本营等级几经变化,从之前的9本或者更低,发展到了如今的11本。此外,我们很高兴看到,玩家很喜欢新的大本营及其带来的新内容,而且这些年也有很多玩家升到了高本阶段。
我们希望每一位玩家都可以升到高本。如图所示,如果玩家加入这段旅程,那么就可以享受这10年间所有的游戏内容。但从数据科学家的角度来看,在日常运营中,我们如何知道能否去给玩家提供帮助?我们怎么知道自己做的东西是如何影响到玩家的?在接下来的分享中,我想从数据科学家的角度来谈谈这个问题,深入探讨我们努力过的不同方面。
根据经验非常重要的一点是,《部落冲突》玩家群体多样性强,因此我们需要针对不同玩家群体进行相应调整。接下来,我们就来聊聊根据游戏阶段划分的各个玩家群体。
我们先从游戏初期开始吧。《部落冲突》每天都有新玩家加入,其中有很多人是第一次玩《部落冲突》这款游戏,于是我们给每级大本营都设置了不同的关键机制,以此来帮助玩家快速升到7本。在这个过程中,玩家可以熟悉游戏的玩法,了解游戏的内容并接触到它的本质。7本就可以解锁第一个英雄:野蛮人之王。之后的8本到12本这个阶段,好玩的内容越来越多,玩家在《部落冲突》中体验到的乐趣也越来越多。
这就是我们要讲的第二个群体,中本玩家,也就是8本-12本的玩家。这是一个相对动态的群体,受影响的因素包括我们推出新内容的频率,以及他们对游戏的上手速度。这10年间,中本玩家分布的范围也在变化。不管怎么说,这部分玩家有的玩《部落冲突》的时间相对较短,比如有的是退游后刚回归的老玩家,他们集结在一起,朝着高阶大本营努力,努力成为高本玩家。毕竟,每一个中本级别的大本营都会有独特的外观,以及额外的内容,简单罗列几项中本解锁的内容:弓箭女皇、天鹰火炮、大守护者……
最后要说的是,我们最忠实、最铁杆的粉丝分布在高本阶段 。他们在游戏上线之初就陪伴着我们,一起走过了整整10年,他们是最熟悉游戏和玩家社区的人,我们希望定期推出新颖且难忘的新内容,给玩家带来前所未有的体验。这样可以确保他们在游戏里总是能体验到精彩刺激的内容,可以追求新的目标。
新内容的增加扩展了《部落冲突》世界,比如新兵种、新建筑、新机制,以及提高现有建筑的等级上限等等。有了这些新元素的引入,当然,还有新的战术趋势,可以让玩家探索不断变化的《部落冲突》世界。
我们再来看看14本更新的内容。这是大本营,相比原来视觉差异更加明显,但依旧漂亮,对玩家来说似曾相识。这次更新推出了超多新内容,包括新机制、新兵种和新建筑,大本营本身则展现了丛林主题。
这张图片展示了一个14本的满级村庄,每一级大本营的外观都不一样,很容易辨认 。随着新机制、新建筑和新兵种的推出 ,玩家们可以根据自己的节奏,体验到游戏延伸的新玩法。这些是新推出的兵种,建筑和防御的部分效果图,左边展示的是英雄战宠,丰富了玩家使用英雄的策略,还有全新超级兵种, 比如超级飞龙,再次改变了顶级玩家和电竞赛事中的主流战术。
新的大本营还会配备新的大本营防御武器,这也改变了玩家进攻其他村庄时的打法。而大本营被摧毁时会释放伤害气体,这让环形阵再度流行起来,主流战术也因此发生了翻天覆地的变化。这就是全新大本营的神奇之处:为高本玩家提供更有趣,更刺激的游戏体验,让他们一直保持这种感觉,一直玩下去。
但是,从数据分析的角度来看,我们如何知道玩家有没有在享受游戏呢?
回到数据分析,我们如何判断和确保玩家能最大程度地享受游戏内容?首先我们想找到一种简单易懂又可操作的KPI。在这一点上,我们关注的一个重要指标就是高本玩家人数的总体增长,尤其是活跃的高本玩家,以及对比更低一级大本营的玩家增长率。
在这个表里.,X轴表示全新大本营等级上线后的天数,从0到150天,Y轴表示高本阶段的活跃玩家数量。这条曲线的变化很有意思,刚推出新大本营等级时,大量玩家会使用魔法物品快速升到最高本,体验全新游戏内容。第二次激增是在30天左右,这时候很多无氪金的玩家也慢慢升上来了。这个过程会持续几个月,这一点很重要,因为我们需要确保每个玩家都能接触到这个新内容。
根据玩家数量和人数增长曲线图的数据,我们向自己提出了这样一个问题:是否有足够多的玩家对我们推出的更新感兴趣?如果有,未来应该如何发展?如果有,未来应该如何发展?
通过季更,我们为更多高本玩家带来了额外内容。但新内容会有终点,这无法避免,为此,我们统计了满级玩家的占比。这些更新的内容是有限的,部分忠实玩家会快速升级以体验到这些内容,并以此为荣。因此我们需要去平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久对游戏失去兴趣,也要避免更新太频繁,让玩家失去对新内容翘首以待的激动感。
以上两项措施构成了我们对高本玩家发展方向的基本认识,以及我们该在哪些方面,如何为他们提供帮助。
现在我们再来聊聊中本玩家,他们有的相对来说接触游戏不是很久,有的是离开游戏一段时间后在近期回归的玩家。在任何时候,这类玩家群体都占玩家总量的大多数,于是我们必须不断提升他们的游戏体验。
我们往游戏里添加更多内容时,必须保证的一点是:游戏进度从0到100%所需的时间总体保持不变。这只是一个粗略的估计,延长玩家游戏升到满级所需的时间并不是我们的目的,我们的目标是,让中本玩家在花费同等时间和精力的情况下,加速自己的游戏进度。
因此,我们针对中本玩家做了一些调整:首先,进行游戏平衡性调整以改善整体游戏体验,减少游戏中各方面的资源和时间花费,并相应调整游戏升到满级所需的时间。最后,引入新的游戏机制在中高本玩家之间建立起有意义的联动。因此,我们推出了12本可解锁的攻城机器,中本玩家可以通过部落联机模式的增援,拿下攻城机器 。正是因为这个改变游戏的大调整,中本玩家才可通过部落成员的增援体验到高本的游戏内容,并因此建立起玩家间的相互联系。
我们所做的一切都是为了实现一个目标:帮助中本玩家更快发展为高本玩家,早日加入部落中高本玩家的行列。
再从分析的角度来看,我们希望确保玩家能够了解游戏,获得更好的游戏体验。我们追踪了许多不同的指标,例如一定数量玩家升到中本的速度、中本玩家的数量。此外,我还想展示一个非常基础但和玩家密切相关的指标,那就是中本玩家的进攻成功率。这个指标可有效地反映玩家是否在游戏中获得乐趣。
我们来看这个图。Y轴是9本到11本联机模式对战的难度,分别用不同颜色表示;X轴表示时间。可以明显看到,表格里的曲线都呈持续上升状态,也可以明显看到,随着时间的推移,玩家对游戏策略的把握越来越娴熟,进攻越出色也就意味着玩家收集资源越轻松,进而能越快升到更高本。
有了这些基础指标,我们可以从游戏的角度判断,玩家是否有足够的资源和时间去推进游戏进度,去跟进同伴的节奏。
我们的游戏每天都有新玩家加入,这些新玩家对我们,对《部落冲突》玩家社区都非常重要。10年过去了,现在的我们比以往任何时候都更需要提升新玩家的游戏体验 。对于新玩家来说,他们需要了解游戏内容、游戏玩法 ,以及游戏的精髓:建造和战斗。我们一直试图在此基础上进行开发,并在一开始就提供更优质的新手指导,比如新手挑战,以此来提升他们的游戏体验和游戏进度。
通过这种方式,我们竭力为新玩家提供最优的游戏体验,帮助他们快速升到中本。新手挑战可以帮助新玩家快速了解游戏内容,认识游戏中新引入的资源和不同的游戏机制。除了常规指标之外,我们也非常关注新手玩家的进度,与其他同行一样,我们也会追踪新玩家的留存率和参与度指标。但我们想要强调的是,在给新玩家提供一切必要条件,帮助他们熟悉游戏的过程中,我们也会高效帮助他们升到中本。
在这10年里 我们给玩家带来了很多乐趣,我们也花了很多精力去琢磨究竟什么才是最值得了解和学习的,在这个图表中,大家可以看到提升前期游戏体验的各种措施的整体效果。在相同的时间内,也就是45天内,升到中本并了解更多游戏细节的玩家越来越多,这就确保他们在游戏过程中能不断接触到好玩的新事物。在一年左右的时间里,我们帮助玩家达到高本的效率提升到了之前的3倍。
接下来我们把所有阶段的玩家放一起来看。首先是刚开始玩游戏的玩家,他们在了解游戏机制这一方面做得越来越好;其次是中本玩家,他们在游戏平衡性调整和高本玩家的帮助和游戏新机制的引领下,推进游戏进度的速度越来越快;最后是我们的铁杆粉丝,也就是高本玩家,我们始终都在努力为其提供好玩的新内容。以上就是我们游戏进程体系的核心部分,这个体系是为了确保所有玩家都可以在游戏过程中不断取得发展,保证这三个玩家群体都在朝着正确的方向发展。
数据是我们游戏运营的重要组成部分,它让我们从玩家的角度去思考问题,比如游戏在哪些方面需要优化,哪些方面表现很好。在这一点上,我想谈谈我们为什么要使用数据,我们观察到的关键一点是,游戏和社区都在不断发展,以《部落冲突》为例,这款游戏在2012年上线 ,期间我们不断增加新的大本营等级,游戏变得更好玩,内容也更丰富。
但这也意味着游戏更加复杂,如果我们不加以提炼,真正去理解游戏,就很难把握游戏的整体动态。于是,我们使用数据去提炼游戏的本质,这让玩家和我们都能够轻松地理解游戏。因此,我们要想打造可持续的游戏业务,就很有必要使用一些能帮助我们理解游戏本质的简单指标,并在此基础上进行开发。
02
Q&A
Q:Supercell团队一直以规模小且独立而闻名遐迩,是否经历过因为团队规模小而遇到过产能和团队压力的挑战?
A:确实,我们遇到过几次。作为小团队要去做个大游戏,想要做到面面俱到确实很难,想要达到预期的制作节奏和速度也实属不易。尽管如此,说说实话,我们依然感觉保持小团队规模对玩家和游戏都是有益的。
因为团队规模小,我们只能把精力放在最重要的事情上,这也就意味着,游戏制作是聚焦玩家导向的。大团队的一个风险在于,在游戏的各个方面,都会有海量的特性和变化。玩家会觉得很困惑,体验不佳,因为玩家不确定游戏里最重要的是哪个部分,他/她们应该把时间花在哪里。但是如果游戏制作团队规模小,团队内就更容易协调,在工作上达成一致,我们目前依旧尽可能保持小团队,大家随时见面沟通,便于形成统一共识和决策,这样团队里人人都明白不同做法和决策的重要性和目的。如果是大团队的话,要做到这一点怕是就没那么容易了,而且团队规模大,工作效率也会打折扣。
我知道工作产量很重要,我们也不是说人为地为了小团队而削减规模,只是说在追求游戏制作目标和增长目标的情况下,尽可能保持小的团队配置。其实过去一段时间,我们的团队规模也在增长,因为我们希望会玩家群体做更多的事,所以团队也是在不断壮大的。
Q:你是否曾经为了绩效指标和目标,在游戏制作上做出妥协?
A:绩效指标和目标是磨合团队,确保大家朝着同一个目标前进的有效手段。好的绩效指标应该是简而易懂,且会不有失公平的。
我想用刚才演讲里的内容来说明,我们做出的制作决策,是希望可以最大程度地帮助玩家,并且能够为玩家带来长期影响,在这种决策理念的指引下,我们以玩家为先,去判断什么样的制作决策能够为玩家带来长远影响。就团队而言,我们的长期承诺和目标是让《部落冲突》每天都能更上一层楼。我们需要这款游戏可以持续性地发展下去。
当然有时候,我们也需要做出短期妥协,但这种短期妥协,很少是因为绩效指标的原因,更多是因为有些妥协是必要的,这样才能保证《部落冲突》在今后越来越好。
Q:《部落冲突》运营已达10年之久,在游戏进度设计上是否有过什么遗憾?
A:游戏运营总会遇到挑战,《部落冲突》也不例外。
之前有一段时间,也就是11本推出后,我们后知后觉地发现,团队在进度速度上有些过于保守了。但是,那个时候,团队并没有完全意识到这个问题,并且我们也不是完全清楚进度的重要性,这就造成了玩家进度很慢。有些玩家就觉得,与其升级去下一个大本营看新内容,还不如就待在同一个大本营去最大限度提升进度更好。但这种想法对于游戏来说是很不健康的,因为玩家乐趣本来是通过训练角色越变越强,解锁新内容来实现的。
所以经过一段时间的讨论和分析,团队决定通过引入魔法装备,加快玩家进度——那都是好几年前了。之后我们再通过实施一些重大调整,缩短升级成本和通关时间,这些做法都对游戏带来了很多正面影响,我们也开始采用之前我在演讲里提到的玩家进度指标作为关键指标来跟进。
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文章作者:爱游戏的葡萄君
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