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当出海厂商都在SLG卷生卷死的时候,放置类游戏的火爆提供了一条完全不同的赛道。

    

当出海厂商都在SLG卷生卷死的时候,放置类游戏的火爆提供了一条完全不同的赛道。

      

《剑与远征》上线三年多,至今仍在iOS全球41个国家和地区的畅销榜上保持着前百名的成绩,其在海外市场的出色表现和长期效益让国内其他出海厂商看到了这个品类的潜力。

       

(《剑与远征》在iOS畅销榜上的排名数据)

 

点点互动的《Valor Legends》、IGG的《Mythic Heroes》等放置类游戏随后上线,创造了一定的营收。而包括网易的《Lost Blade》《安天记》,祖龙的《Madtale》等等,一时间,大小厂商都对这个品类市场虎视眈眈。

      

作为出海厂商之一,游族也毫不例外地跻身放置类赛道。最近,他们旗下的《Checkmate Heroes》在Google Play开放了新一轮测试。在「卡牌+放置」游戏不断涌现的现状下,这款产品有哪些拿得出手的可取之处?

     

01

 站在欧美玩家的视角做美术 

      

初识《Checkmate Heroes》,界面和UI设计还是欧美竖版游戏那股熟悉的配方、熟悉的味道。主要玩法被放置在界面正中央,英雄养成、工会等其他玩法归类在两侧,整体布局整洁明了。这样的布局也符合海外玩家的使用习惯。

        

      

游戏的英雄设计大多采用了欧美玩家熟知的神话、历史上具有代表性的人物,例如亚瑟王传说中的圆桌骑士和希腊神话中的阿伽门农等人物;欧洲历史上路易十六的王后玛丽·安东尼特、古巴比伦国王汉谟拉比等。  

       

这些人物的设计基本契合原型形象。如希腊神话中的海伦具有「光」之意,拥有黑发黑眸,美艳绝伦。游戏中的海伦形象上贴近主要特征,技能也与光有关。

        

       

除此之外还有大多数玩家耳熟能详的他国历史人物,例如日本的著名武士织田信长和埃及女王克利奥帕特拉,这些角色的外形也都带有明显的身份元素。不过为了让美术风格统一,游戏还是对这部分角色的衣着、样貌等做了欧美化处理。

         

(对于织田信长,游戏保留了武士服的基础元素,在细节上加入了欧美化的设计)

 

《Checkmate Heroes》的3D建模明显地体现了欧美卡通风格。除了夸张的人体比例外,对阴影和高光的色彩渲染也做了细节处理,并添加粗细过渡的黑色描边,让整体呈现更具有层次感。

       

(英雄脸部皮肤的明暗交接处泛红)

 

游戏美术最有特色的地方在于其融入了国际象棋元素。对局界面整体由两种颜色交错拼接,呈现出棋盘格局;周围的装饰物包含埃及、欧式等多种风格。在排兵布阵时,英雄为棋子形态,和棋盘界面相呼应。

       

(对局内界面宛如铺展开的巨大棋盘)

 

主城区域和边境区域的建筑同样带有明显的棋子和棋盘格元素,即便是在对局外也能强烈感受到。对于光影的细致处理让平面充满立体感,提高了玩家的视觉体验。

       

    

02

 除了「卡牌+放置」,还能用什么留住玩家 

            

作为一款「卡牌+放置」产品,《Checkmate Heroes》同样需要玩家抽取、养成角色,提升角色等级和装备以增强战力。英雄和士兵共有战士、法师、弓箭手三种类别,英雄还被分为车、象、骑士、国王、王后五种棋子。玩家根据不同类型的搭配调整阵型,为阵营提供加成。

       

(三位同类型英雄可以触发对应加成)

 

对局开始后角色会自行移动,玩家只需操控技能释放,或者选择系统自动,在两分钟内击败敌方即为胜利。玩家配置好阵容后还可开启上限十次的自动战斗,操作十分简便。

     

不过较为特殊的是,这款游戏采取了类似于《剑与家园》的局内玩法,将士兵划分成独立的单位(不同的是前者通过合成同级单位提升士兵等级)。这种较为少见的配置让《Checkmate Heroes》和其他放置类游戏形成了较高的区隔度,也为阵容搭配提供了多种可能性。

         

      

玩家在处于离线状态时,游戏最多能储存24小时的收益,奖励颇丰。既然如此,玩家一天上线一次就可以保证资源的基本供给,那又该如何保证玩家的在线时长?《Checkmate Heroes》选择以多玩法结合,兼顾不同玩家群体的需求。 

      

随着挑战关卡的推进,游戏会引导玩家来到主城区域和边境区域体验新解锁的内容。主城区域大多是辅助主要玩法的板块,例如召唤、商店、兵营、祭坛(分解、合成英雄)建造等。

       

(建造建筑可以获得对应的挂机收益)

 

主城内还设置了一些带有Casino元素的小游戏,玩家可以在「炼金」处抽取资源,在「召唤」内抽取兵种。当我在世界频道问“这个游戏最好玩的部分是哪”,有位菲律宾玩家说他/她真的很喜欢抽奖。的确,当十个水晶球一起倒下去的时候,我莫名有种解压的感觉。

         

      

如果说主城部分符合对于“休闲”的定义,那么边境区域的大多数玩法则更“独立”、更“硬核”一些。 

     

「棋盘」部分其实是融入了Roguelike元素的探索玩法。探索中会出现人物、战斗、宝箱、商店等事件,玩家需要在摸索中前进,并选择随机的「遗迹」提供加成。除了探索所得的奖励,集齐掉落碎片还可以抽取奖池内的随机奖励。

       

     

「竞技场」相当于PVP玩法。在对决模式中,玩家每日可进攻5位其他玩家配置的阵容(失败不返还次数),通过提升段位或排位币兑换都能获取游戏资源。虽然此次测试中还未开放匹配模式,但在英雄与士兵分别配置的玩法设计下,《Checkmate Heroes》PVP部分的策略性或许强于其他放置类游戏。  

         

(不同段位有对应的日常奖励和赛季奖励)

 

「Caissa Trial」属于爬塔玩法,为玩家提供核心、钻石和经验三种资源,难度和奖励随着塔层不断提升。游戏还统计了全服的通关层数,玩家可以看到当前的总战力和世界排行。「Caissa War」则真正意义地将象棋融入其中,玩家需要按照国际象棋的规则和系统下棋,在吃掉对方棋子之后进入配置、战斗环节。

        

(左「Caissa Trial」 右「Caissa War」)

 

除了以上玩法,还有「Head-to-Head」等我目前暂未解锁的板块,但从名称上看来,很可能也是偏硬核的玩法。并且这些玩法大多没有体力限制,内容也十分丰富。

   

对于“养老”玩家而言,前期赠送的资源和挂机收益足以让偏向休闲的玩家在PVE玩法中慢慢提升实力。而多种玩法的注入在一定程度上弥补了纯放置可玩性较弱的缺陷,让追求新鲜感、追求硬核玩法的玩家体会到更多乐趣,提高了长期留存。

        

03

 对于出海,游族正在稳中求进 

         

在今年的TGDC大会上,腾讯互娱市场与用户研究部对于用户洞察的分享中提到,在欧美日三大市场中,休闲派用户的占比远超其他几种类型的用户。消除、益智等品类的游戏在这几个市场中,无论是下载量还是吸金能力都十分可观。这也解释了为什么出海厂商纷纷投身于休闲品类的游戏。

       

         

游族自然嗅到了其中的商业价值,不过他们似乎并不急于求成,而是选择了更稳健的打法。

        

在2020-2021年间,游族于日韩地区上线了三款风格各不相同的放置类游戏,而《Checkmate Heroes》是他们在欧美放置类市场的首次尝试。从这些游戏的宣传图来看,游族更像是有针对性地进攻各个市场。

        

(在日本上线的《エースアーチャー》)

 

游族小规模的“试水”不无道理,毕竟他们给行业的一贯印象是更擅长MMO/ARPG和卡牌的厂商,以及手握少三、圣斗士、权游、三体的IP大户。不过游族自身并没有安于现状,在2019年之后,他们接连不断地推出多种品类的游戏。

      

我们统计了游族2019-2021三年间发行的游戏数量和分类,其中MMO/ARPG和卡牌类游戏数量逐年递减,休闲类游戏稳定保持在4款左右,甚至在2020年一连发布了多款SLG。

    

近几年来,游族在整体上减少了MMO/ARPG和卡牌的输出,相对地更重视休闲领域和SLG,并且也在逐渐尝试乙女、竞速、动作等其他类型的游戏。其中一款SLG《Infinity Kingdom》成绩还算不错,曾在Google Play拿下82个畅销榜前百的排名。

       

    

在去年的财报中,我们可以从游族的产品储备看到他们在稳定MMO/ARPG和卡牌两大优势品类的同时,也在逐步推进SLG、休闲两大出海热门赛道,向海外市场的多个领域发起挑战。这与前几年的趋势基本吻合,可见游族已经逐渐掌握了更稳健的出海节奏。

      

(数据源自2021年财报,其中《少年三国志:口袋战役》已经拿到版号)

 

游族在去年斩获各大出海企业奖项,同年实现扭亏为盈,今年的一季度营收为5.45亿;《少年三国志》海外推广项目还成功入选了上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目,旗下IP新作也已经在版号寒冬中拿到“爱的号码牌”......在种种向好态势的帮衬下,我们可以期待他们接下来的表现。

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文章作者:DAG

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