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9月14日,2022年Google 开发者大会举办。本次大会以“共码未来”为主题,数十位Google的业务负责人以及合作企业的负责人受邀参加。大家分别从自身所涉及的领域出发,为从业者分享最前沿的产品资讯与技术趋势洞见。
9月14日,2022年Google 开发者大会举办。本次大会以“共码未来”为主题,数十位Google的业务负责人以及合作企业的负责人受邀参加。大家分别从自身所涉及的领域出发,为从业者分享最前沿的产品资讯与技术趋势洞见。
在合作伙伴论坛上,以“多端触达,共码未来”为主题,Cocos 引擎 CEO 林顺、米哈游国际化副总裁 金雯怡、江娱互动《口袋奇兵》网页版广告投放负责人 宋志京以及Google Play 中国大陆地区商业拓展负责人 赵伊江,4位嘉宾共同探讨游戏在多端发行上的经验和心得。
以下是分享内容整理:
赵伊江:先请3位嘉宾介绍一下自己。
宋志京:大家好,我是来自江娱互动的宋志京,负责《口袋奇兵》海外发行。我们主打的产品《口袋奇兵》,早期以海外市场为主,近期回到国内。经过3年多的推广,游戏累计用户超1亿,累计广告点击70亿+。在去年年底推出了Web Game版本,至今已获得300万新增用户。
金雯怡:大家好,我是来自米哈游的金雯怡,负责国际化业务。大家对米哈游的了解可能更多是《原神》,但其实米哈游已成立近10年,在《原神》之前已推出了崩坏系列、《未定事件簿》。除了游戏外,米哈游也是一个ip公司。我们会围绕自己原创的ip,做相关的音乐,动画、漫画、轻小说等产品,让用户能够沉浸在内容娱乐的世界里。
林顺:大家好,我是Cocos的CEO林顺,我们从13年前开始制作Cocos引擎,目前已成为全球范围内最流行的引擎之一。很多应用商店的产品以及很多国民级App都是基于Cocos开发的,目前Cocos引擎已经从游戏开发拓展到教育、车机、元宇宙等多个方向。
赵伊江:《原神》发布的时候选择了移动端、主机端、PC端同时发布的策略,那么当初的预期是什么?发布后达到预期了么?
金雯怡:在发行《崩坏2》和《崩坏3》的时候,已经做了全球发行的工作。在立项《原神》的时候,是一款开放世界RPG冒险游戏。我们希望能够为全世界玩家提供同样的体验,希望能给用户更多的自由和选择。这个自由落在平台上,就是希望玩家能在不同设备上无缝连接,体验到相同的游戏世界。所以在立项之初,就确定了《原神》是一个多端互通的产品。
在《原神》上线后,我们可以感受到各平台用户的热情,产品的表现超出我们的预期。所以我们也感谢全球玩家对《原神》的喜爱和支持。
赵伊江:与《原神》不同,《口袋奇兵》是移动版上线3年后才推出Web版。为什么在3年之后做出这样的选择?
宋志京:《口袋奇兵》立项之初就是手机游戏,用了3年时间获得1亿用户后,进去了平稳期。在这期间我们希望找到新的增长点,通过与同行、Google请教,发现Web Game是有足够空间,支持爆发的点。正巧《口袋奇兵》是由Cocos开发,可以以较低的成本开发Web版,大概花了一周时间就开发出了内部版本,最终完成花费了1个多月。当Web版开发完成后,我们发现游戏体验非常好,PC端屏幕更大,鼠标操作更方便,用户之间交流更便捷。
赵伊江:《口袋奇兵》还尝试了Google Play Games For PC,这是Google Play目前处于早期的项目。对于这部分你们的预期是什么?
宋志京:这块我们还没有实际投放市场,但我们也一直在关注。因为Web版本开发成本低,所以优先尝试了Web版。如果Web版到达平稳期,我们会在Google Play的模拟器上投入更多精力。
赵伊江:在开发者做多端触达的时候,会有一些商业和技术方面的考量。那么常见的考量因素有哪些?
林顺:因为Cocos覆盖的厂商非常多,在不同得平台表现也不一样。这里有一个案例可以分享,我们在国内的合作厂商,有一款国民级游戏。早期发布在移动端,他们认为喜欢游戏的用户都已下载过。等他们尝试Web和小游戏平台的时候发现,新进来的用户超过50%是全新用户。这个案例对我们的触动非常大,一款国民级游戏在其他平台还能获得新用户。
Cocos可以让厂商快速拥抱新的平台和新的用户,正如《口袋奇兵》是一款运营了3年的产品,内容量非常大。但他们花了1个月就开发完了Web版,证明引擎的设计达到预期。
Cocos希望帮助厂商一次开发,多平台发布。对于开发者来讲,新的平台等于新的流量。每一个时期,特别是新平台出现的阶段,流量红利需要快速拥抱。所以做多端触达的原因有二:成本低,机会大。
赵伊江:《口袋奇兵》是如何判断300万新用户的?如何提升网页端用户的留存?
宋志京:《口袋奇兵》多个平台数据互通,同账号可以随意切换,打通方式是靠社交账号。游戏支持单账号多角色,只要角色的首次登陆平台是Web,就可以粗略判断他是一个Web平台带来的新用户。如果再加上账号下没有其他角色/一段时间没有活跃,这时他用Web平台登陆,我们就把他定义为新用户。
留存方面,Web端留存低于APP版。Web用户分两部分:典型的游戏用户和非典型游戏用户。
典型游戏用户会认为Web端是不太专业、不太正规的游戏,他们很挑剔,但也能快速辨别游戏品质。如果能获取信任,让他们留下来,是非常高品质的用户。对于这批用户,我们有一些小技巧。例如将官网链接放到游戏的主界面,用户访问官网会发现有App版,并且名声不错。我们还会把1亿下载的成绩放在loading图上,让用户建立信心。
对于非典型游戏用户,可能他们玩过的游戏不多,所以我们在初步展示游戏内容后,会给予丰富的游戏奖励,并推荐安装Web端。这是Google提供的PWA 渐进式网页应用工具,功能很多,我们主要使用了固定入口功能。PWA的好处是用户同意后安装非常快,一旦安装成功就会在桌面、开始菜单、浏览器留下明显入口,让用户能够想起游戏。
赵伊江:相比移动端,主机和PC用户更加迎合一些,你们有看到类似的现象么?
金雯怡:在多端发布游戏后,可以明显看到用户跨端游戏场景的行为。例如上下班通勤时间,用手机做日常任务。在周末的时候,可以用PC体验主线剧情。在休息的时候可以和朋友一起打boss等。在不同的情况下,我们对用户标签会有更综合的定义。
所以如何定义用户是移动、主机还是PC用户,就是新的考验。我们会综合不同维度的数据一起分析表现形式。以前手游上常用的数据指标,如DAU,并不能完全适用于其他平台。例如索尼会用WeeklyAU这样的指标。在不同的维度下,数据分析的结果会有差异。
赵伊江:PC和主机用户更习惯付费下载,对于《原神》这样的F2P模式,用户的接受度如何?
金雯怡:米哈游致力于打造一个友善的F2P体验,在整个游戏过程中,无论是故事剧情,内容活动,战斗探索解谜,所有内容都不需要付费。在过程中玩家基本可以体验到所有内容,大大降低了玩家进入的门槛,帮助我们触达更多更广泛的用户。对于主机用户来说,这几百小时的内容也是可以免费体验的,所以主机用户的反馈大多也是积极和正向的。
当然,在整个体验过程中,因为沉浸在故事剧情中,或者和角色产生共鸣和链接,用户会根据自己的消费做出合理的体验。
赵伊江:从《口袋奇兵》的数据来看,海外用户对于网页版游戏付费的接受程度如何?
宋志京:分两方面说。一是接受程度比预想得要好,随着电商、Web Game、内容付费网站发展,已经教育了用户,用户对于在网站上填入信用卡信息这件事已经没那么害怕了。但这种方式虽然被认可,但游戏的充值更多是冲动付费。如果在App端,点击刷脸就完成了。但在Web端,需要输入信用卡信息,非常繁琐。这个流程会极大影响付费的冲动性。
另外讲一下提升用户首充的技巧。我们基于账号,做了支付途径的记录功能。一个账号首次使用信用卡付费成功后,我们会将信用卡记录下来。下次付费体验会接近App端,只要选择,确认,输入密码即可。
但首次付费仍然是一个挑战,所以我们在Web端加了一个0.1美元的礼包。这个额度我们是亏钱的,因为支付通道需要的收付费高于0.1美元。但这个成本远低于购买一个付费用户,所以做了这个方案。这个方案有效解决网页端游戏的付费问题。
赵伊江:在多端触达上,Cocos帮助开发者做了哪些优化?
林顺:我们是站在工具端和引擎端看待这件事。第一是如何支持开发者在各平台上,因为不同的平台变现策略,变现服务,以及活动运营的节奏是不同的。我们会在Cocos里默认集成Google Adsense/Admob,不同的平台可以一键勾选这些服务。
第二,一款游戏上线多平台,运营的效率很关键。我们的编辑器可以提供扩展功能,让不同的团队按照自己的方式构建出可持续、自动化的工作流。这样在不同平台上,有不同的活动不同的服务,都可以自动出包、测试、上线。这些是游戏做商业化最强有力的支撑。
赵伊江:Cocos作为一个引擎,如何帮助开发者降低跨端投入呢?
林顺:引擎是一个特殊的产品,游戏引擎是天然跨平台。我们采用双引擎架构的设计,主要分两类。一是Web、小游戏类平台,有一个纯脚本的方式做整个引擎的底层设计。对于移动端、主机端这些平台,我们用C++构建底层引擎,上层做统一分装。通过这种业务抽象隔离的方式,可以确保上层的游戏业务可以一次构建,发布到不同的平台。
其次我们在不同的平台下,Cocos优先推荐的平台是Web。这是因为一个游戏在做原型构建的时候,有很多业务逻辑需要构建。Web平台整个的开发工作流是最轻量级的,可以实时开发、实时预览、实时调试,有非常多的优势。这些都可以让开发者快速构建原型,通过引擎提供的成熟的工作流,发布到不同的平台。
赵伊江:《口袋奇兵》如何衡量网页端的投放,与移动端相比,追踪衡量的指标有何不同?
宋志京:追踪的目标是一致的,最终是希望广告收回成本。根据追踪目标和3年的运营经验,我们有一个间接的回收目标——在用户终身归因的前提下,用户短期的ROI达到指定值的时候,我们就可以认定用户的中长期ROI符合我们的需求。这点在Web端确实遇到了难题,因为投PC上的Google产品,用户的终身归因并不支持,支持的是传统电商的事件归因。这个是我们一直在不断尝试和解决的。
至于追踪指标,Web端用户前期对产品会有不信任感,我们需要时间让用户相信游戏。分享一个统计数据,Web端用户比起App用户,付费时间要更靠后,他们要观察更长的时间才决定是否付费。但一旦付费后,他们的游戏行为和付费行为与App端基本相同,因为是内容导向。
赵伊江:《原神》在PC和主机端宣发策略与移动端有何不同?
金雯怡:游戏内版本我们做到了多端统一,但针对不同平台的用户还是会根据用户喜好做差异化。例如安卓用户会通过Live Ops告诉用户最新的版本活动,在PlayStation上通过blog定期发布版本预告内容。另外,米哈游一直注重内容营销的耕耘,还有玩家的维系。我们一方面维系着4000万粉丝,同时每一个版本、每一个活动节点都会宣发相应的内容,给玩家沉浸式的体验。
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文章作者:罗斯基
版权申明:文章来源于罗斯基。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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