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致力于文化出海,将中国文化元素映射到游戏中,并把传统的戏曲与虚拟世界相结合,在传承的同时做出创新并吸粉无数,米哈游是怎么做到的?
把游戏的产业价值与文化价值相融合,并用新鲜的方式向全球用户展现,米哈游借助原神IP点燃了传统文化出海的第一把火。
在过去的一年当中,在海外的社交媒体上,米哈游创作的数字IP《原神》,成为了热评不断的人气话题,钟离角色的宣传片,在海外的播放数突破2000万,每天都有新的玩家打卡观看,致力于文化出海,将中国文化元素映射到游戏中,并把传统的戏曲与虚拟世界相结合,在传承的同时做出创新并吸粉无数,米哈游是怎么做到的?
以下是经过整理的央视主持人李策对米哈游公司创始人刘伟的采访实录,为保证阅读体验,下文内容经过删减。
米哈游是一家
文创和科创双轮驱动的公司
李策:您会去怎么定义米哈游这家公司?您觉得是游戏公司,生产动漫IP的公司,还是一个互联网高科技企业?
刘伟:我们更愿意把自己看成是一家文创和科创双轮驱动的公司,因为你看我们既有自己的IP,另外一点我们自己在一些核心技术,包括像卡通渲染,人工智能包括云计算方面都是有自己核心技术的,我自己认为我们是文创和科创双轮驱动。
你在我们公司看到的所有的周边产品形象都是来自于我们的各个IP,包括我们现在的周边衍生产品,它其实也是一个发展的还不错的产业,一年也能够销售好几个亿。其实包括我们的手办,包括我们的还有服饰,包括一些其他生活用品,包括杯子靠垫等等周边产品,这些也是希望说我们的IP不仅能在虚拟世界,也能够在现实世界中去陪伴我们的用户。
李策:您印象最深刻的是哪个IP形象最吸引我们这个时代的年轻的用户们?
刘伟:我觉得我们的IP都挺吸引大家的,举个例子,我们原神里面有很多神对吧?然后我们中华特色的钟离也是非常深受大家喜欢的,所以我觉得我们还是比较幸运,我们的IP大家都还比较喜欢,这就是我们国家文化出口重点企业,包括我们的崩坏三,也包括我们原神IP属于国家文化出口的产品,我们自己也是连续两次获得国家文化出口重点的企业,我们自己觉得也是蛮骄傲和自豪的。
李策:我们看到米哈游致力于文化出海,并且将传统文化的元素映射到游戏当中,用一种非常新鲜的方式向全球用户展现传统文化的魅力,那么什么样的方式是新鲜的,而且能够打动z时代的用户呢?
刘伟:我们自己去复盘《原神》,为什么能够在全球取得这样的成绩?其实就是因为我们在创作和宣传的过程中加入了大量的中国的传统元素,并且又用一种新鲜的方式向全球的用户去展现我们传统文化的魅力。在过去一年中,我们在海外的社交媒体,我们《原神》也是成为热评不断的这么一个人气话题。我觉得特别值得说的一点是今年春节的时候,我们在《原神》中发布了一个新的角色云堇,她是一名戏曲的表演艺术家。
然后在《原神》提瓦特这样的一个幻想世界里面,我们的璃月港是一个非常繁华的商业化城市,市民的生活是非常丰富的,听戏这也是其中很自然的一种行为。因此我们决定在音乐上增加一个以这种戏曲元素作为背景的代表角色,因此我们就推出了云堇。把传统戏曲和虚拟世界进行结合,对于我们米哈游来讲也是一次非常全新的尝试。
刘伟:因为我们的《原神》内容本身它就是一个全球发布的,因此在海外也有大量的玩家通过《原神》这次的尝试燃起了对我们中国传统戏曲文化的兴趣,进而去观赏更多我们的戏曲的唱段内容。以戏曲元素作为基础理解并去吸收新的文化要素,将传统的内容以创新的形式去演绎,去唤起观众对传统文化的热情,既是我们创作云堇的一份心愿,也是作为我们游戏内容创作者的一份期待。
《原神》获得了苹果2020年的年度游戏,TGA的2021年年度最佳移动游戏等多项大奖,也是证明了全球的玩家确实都很喜欢这款来自中国的充满着中国文化韵味的这么一款数字文化产品,我们自己也是感到非常荣幸和振奋。
李策:有没有做过用户画像,在UGC时代,大家对于动漫游戏非常狂热的用户的群体大概是哪个年龄段?
刘伟:以我们自己目前所看到的用户群来讲,我们一个典型的用户画像大概是18岁到29岁,就一线城市偏男性这么一个群体,因为这部分人其实对文化娱乐产品是有较强的需求的,包括我们自己在创业做创立公司的时候也是处于这个年龄段的,这对于我们来说,至少到目前为止,这样的一个用户画像是我们的典型一个群体。
《原神》等文化产品的工业化流程
李策:要把游戏的产业价值跟文化价值相融合,肯定不只是要有游戏,比如您讲的动漫、音乐、IP,还有一些人工智能技术的迭代,其实它不仅给用户产生精神愉悦的体验,还能够让传统文化更好的传承下去。那在保证游戏主板块稳定营收的同时,米哈游在其他的赛道上是怎么样实现可持续发展的?
刘伟:我觉得说在过去10年尤其是手机游戏在全球进行普及的时候,其实游戏已经变成了全世界人民,然后非常愿意去接受,不管是娱乐体验还是这种虚拟体验的这么一个媒介,这对于我们来讲,其实游戏跟过去的电视、电影、音乐没有任何的差别,它都是用户去体验你的产品,能够沉浸在你所为他构建的这么一个虚拟世界和故事中的这么一个载体。
(原神2022年线上音乐会现场)
刘伟:这对于我们来讲,我觉得我们过去,包括未来,不管是我们在文创上的优势,还是在科创上的优势,都是集中说把我们不管是游戏还是动画还是漫画还是音乐这些东西能够做出最好的一个表达,让我们自己为用户所构建的虚拟世界,我们为大家所创造出来的各种鲜活的角色,以及我们在背后承载着整个文化的世界观,都能够以一种最创新,然后最吸引大家的方式传达给大家。
其实这也是过去这些年大家看到说好莱坞的文化能够向全世界传承和表达的一个很重要的方式,就是你不仅有好的故事,你还有一个非常先进的技术,能够将这样的故事以一种最先进,在全世界最有吸引力的方式对大家进行表达,所以我觉得这是我们自己过去一直在努力做的,也是我们自己所讲的叫做文化产品的工业化。
李策:把游戏的产业价值和文化价值相融合,一直是米哈游的理念。那么在《原神》 IP开创和打造的过程当中,有没有碰到什么样的困难和挑战呢?
刘伟:困难挑战是非常多的,其实要制作像《原神》这样一款开放世界的多平台游戏非常复杂,所以我们其实必须在站在一个多平台的视野去思考游戏的制作,了解各个平台的优劣点,确保我们游戏既能够在PC移动和主机平台上顺畅的运行,又能够发挥各个平台的硬件特性。
比如说我们会和美术团队一起在开发图形功能的时候,我们首先需要制定一个全平台的综合解决方案,并且为每一个平台选择合适的技术进行实现,然后基于这个方案,各个平台在分别制作合适的美术制作规范,才能够开始进行功能的实现和美术资源的制作,但制作完成以后我们还需要进行验收和检查,为此我们也开发了多平台的自动化的检测工具,就相关的检测方法,我们这边也申请过发明专利,目前也获得了授权,对我们而言《原神》也还是有不少的创新点。
(《原神》制作团队)
刘伟:还有就是我们是第一次挑战移动端的开放世界游戏的开发,第一次全球同步进行公测。也是第一次多平台,我们这次是PS4、 iOS、 Android和PC同步发行,这些其实都是很有挑战的。在开发的过程中我们确实也碰到了不少的困难,举个例子说我们在PS4开发过程中面临的最大障碍之一是优化《原神》在PS4上的内存的使用,我们有一些在PS4PRO上支持使用最高的分辨率,并且应用了多种的渲染技术,这当然可以使画面质量更加的清晰和细腻。
李策:那在交大的这段经历对你有没有产生创业的影响?当时是什么样的冲动和初衷?有这样的魄力去开这家公司。
刘伟:不管是我的本科还是我的研究生,都是在交大求学和成长的,我们交大是一个非常开放的然后的这么一个环境,在这个环境里面你会认识各种各样不同的优秀的同学,你会看到我之所以有机会创业做米哈游,也是因为在交大的时候遇到我的两个合伙人,大家志同道合,大家愿意在一起做一样的事情,这才让我们有机会在当年初生牛犊不怕虎,去创立了米哈游这家公司。所以我觉得交大对我最大影响是让我遇到了自己的合伙人,遇到了一群有想法,然后志同道合又愿意去尝试的这样的一个伙伴,我觉得这是交大对我来讲最大的影响。
在2030年前打造出
10亿人喜欢的虚拟世界
李策:看到有一个报道是说希望在2030年能够创造出一个10亿人非常喜欢生活在其中的虚拟世界。那么对于未来的发展方向和愿景是这样的吗?还是说你有更深的规划?
刘伟:我觉得我们自己有一个愿景叫做2030年打造出10亿人愿意生活在其中的虚拟世界,我觉得这个也是跟这个时代的趋势是比较趋同的。
大家也知道我们现在整个上海也在推整个我们的新赛道里面有一个很重要的元宇宙,我觉得我们这一代年轻的创业公司其实有机会去参与全球的竞争,大家都知道其实原宇宙不仅在中国,其实在国际上也是是非常火的这么一个新的领域。
其实元宇宙大家都会有很多不同的这种切入方式,比如有的是通过硬件的方式,有的是像苹果,有的是通过社交的方式,比如说像Meta就是以前的Facebook,我们是希望通过内容的方式去切入这样的一个领域,我们自己觉得本身元宇宙这个方向,它其实整个是产业是非常大的,它能够未来对整个行业有一个很深的影响,也能够在全球拥有影响很大的一个用户群。
我们自己是希望从内容这个领域去切入,最终能够在全球构建出处于我们的一个元宇宙,最终也是在元宇宙里面,能让10亿用户能够在元宇宙里面享受我们为他所构建这么一个虚拟世界,当然他可能也能够为我们去传播文创和科创上的优势,我们也希望我们自己能够长期耕耘,未来10年有机会在这个领域做出一些有世界影响力的产品。
每一代人都有自己的文化尊严与文化责任,经典与传统会使我们内心丰富起来,强大起来,使我们有所敬畏不兴旺,增加我们人生的深度和质量,用Z时代能够理解喜爱的方式,展示经典及其精神的魅力,并致力于文化传播、文化出海。
游戏音乐动漫IP的发展不仅在于精神娱乐,而是产业价值与文化价值的深度融合。
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文章作者:手游那点事
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