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2023年1月10日,《出海UP说》线上沙龙活动圆满落幕!
新旧接轨的时间中,我们告别了2022年的动荡与不安,同时也迎来了2023年的新一轮挑战。
为了更好地助力中国企业在新的一年中抢跑成功,1月10日,钛动科技联合扬帆出海共同举办的《出海UP说——揭秘出海游戏出圈法则》线上沙龙活动圆满落幕,本次活动特别邀请了Aptoide 商务总监 吴绪兰、钛动科技 客户运营经理 张燚、发行领域资深玩家 李政梁三位嘉宾,从实操角度分享游戏出海新思路。
如何在变幻的海外市场抓住新机遇?如何在竞争加剧的游戏赛道中实现精细化运营?答案就在文章中。
目前,在全球有高达5亿新用户尚未被Google Play覆盖,第三方应用商店正在成为移动游戏的新蓝海。但,想要真正让游戏在第三方应用商店上架并赚到一定营收,面临着几个挑战:
首先,在全球有一定规模的第三方应用商店数量在30-50家不等,数量庞多,逐一触达难度较大;
其次,不同应用商店上架及执行的规则不同,发行商需要为各个平台准备不同的游戏包体、格式,还需要一些创建和维护,产品对接集成耗时费力;
第三,市场推广运营策略讲究,需要花费时间精力进行运营和持续推广,流量变现持续增收难以实现。
即便是是国内的开发者、第三方的应用商店如亚马逊、三星等,也同样需要经营,如何在这些应用商店中赚取一定的佣金,是一个很大的难点。
那么,Catappult是如何去规避这些痛点,成为让各大游戏开发者青睐的游戏分发平台的呢?
Catppult是一站式游戏用具和分发平台,开发者仅需完成Catappult之后的接入就可以把包体上传到Catappult后台,实时分发到全球30+个第三方应用商店,轻松触达5亿+用户;
其次,Catappult还会为开发者提供一站式的管理后台,允许开发者对自己上传的包体进行管理,以及实时观察和接收相关数据。
除此之外,Catappult还能够为开发者提供API对接以及支付保障,能够为应用分发、元数据管理及产品更新迭代提供高效的解决方案,同时提供国际/本地多种支付方式、反欺诈防控及客户服务支持等。
Catappult的收益分成模式主要为两种:应用商店发布、开发者自行发布。
①应用商店发布模式类似联运模式,主要涉及到游戏开发者、开发者方、应用商店三个角色,首先游戏开发者需要接入Catappult的支付,打一个专属于Catappult的包,然后提交给Catappult做游戏上架,后续的游戏版本更新、活动也要同步到Catappult方,方便Catappult进行游戏推广;然后Catappult会负责游戏的上架、分发、推广、运营,以及Catappult本身提供的游戏支付系统等;最后,应用商店会根据Catappult的需求去分发游戏,以及为这些游戏提供资源推荐位等。这种分销模式开发者可以拿到流水的75%,Catappult拿10%,第三方应用商店拿15%。
②开发者自行发布可以理解为Catappult提供了一个支付后台、一个管理的系统和技术支持等,开发者将包体上传到Catappult后可自行选择分发到哪些商店。与应用商店发布模式不同在于流量获取部分,前者流量获取由Catappult完成,开发者自行发布模式则由开发者来完成流量获取,这种模式下开发者能够拿到分成的85%,Catappult拿15%。
整个流程分三步走,第一步:从游戏品类、质量、产品力、在Google Play的流水等多个维度进行游戏评估。
评估通过进行第二步:开发者需要在Catappult上注册帐号,在注册过程中开发者会自动完成电子合同的签署,大概10分钟内可以绑定成功。
第三步:开发者按照要求准备好包体,提交给Catappult进行为期1-2天的测试,测试完成就可以进行游戏上架与分发。
在支付方式的选择上,Catappult提供了其自研的支付系统,即AppCoins钱包供用户使用,用户可在钱包账户内管理和追踪每笔交易,享受平台独家促销优惠。
此外,Catappult也提供了OSP和SDK 两种支付集成方式,对于开发者来说,OSP更为简单,技术上也更为稳定。
重点来看一下Aptoide,Aptoide是全球仅次于GooglePlay最大的安卓商店,有3.5亿活跃用户,主要来自于欧洲、北美、东南亚和拉美地区。目前,在Aptoide上有百万以上的APP应用,其中TOP10的APP下载量约为GooglePlay APP下载量的三分之一。
为了使客户的游戏能够在Aptoide上脱颖而出,Catappult会在游戏上架后,通过两步去提升游戏的营收。其一是游戏内的活动或版本更新时,及时与Catappult同步,这样Catappult可以针对同步过来的一些活动在对应的商店中做游戏相关推广。其二是在游戏官网、社媒等一些帐号上分享游戏目前已经可以在Aptoide上进行下载的信息,这样能够获取到更多的自然流量。
针对前面提到的Aptoide,法案规定,2024年1月1日苹果要开放第三方应用商店上架苹果手机,一旦法令开始实施,Aptoide iOS版本会立刻上线。
第二,由于2022年Catappult接受了Digital Turbine的战略投资,因此在2023年第一季度我们会推出广告业务,与Digital Turbine进行深化合作。
第三,在美国市场我们会进一步深化与Telco的合作,同时也会逐步提高在中国市场的品牌知名度,进一步跟更多的开发者合作,尤其是中重度游戏开发者,在此前,我们已经与《MLBB》《王国纪元》《列王的纷争》等多个作品进行了合作,有了丰富的经验,因此欢迎不同品类的开发者来与我们进行交流与合作。
回望2022年,可以看到有以下几个变化:一是来自亚太地区的游戏玩家贡献了全球游戏收入的49%;二是短视频互动形式呈现上升趋势,特别是短视频消费极速增长,预计到2025年,亚太地区的数字视频观众将飙升至22亿,且这种增长很可能会持续下去;三是游戏行业加速进入元宇宙世界,在未来五年,会有更多的玩家参与到元宇宙中,VR/AR的使用率也会进一步提高。
在平台方面,移动平台已是全球最大增速最快的游戏平台,占全球游戏市场53%的收入;相反,PC游戏份额在2022年收入增长甚微,但有一些广告主会在移动端遇到一些导量瓶颈时考虑用PC进行游戏测试,能够帮助他们扩大用户,完成补量目标;在主机游戏侧收入也呈同比下降趋势,以主机游戏为主要市场的地区在今年会面临较大挑战。
在全球十大高收入游戏榜单上,我们也可以看到,硬核游戏目前仍占主导地位,吃鸡与射击游戏无论在PC端还是移动端,排名也位居高位。尤其是射击游戏,我们观察到近期针对港台、欧美地区进行测试和上线的射击游戏数量较多,可见在未来也会有较大增长。此外,跨平台游戏功能在不同游戏中的表现越来越突出,如《原神》,它们在跨设备的功能上面也呈现出一些相似的趋势,这些功能可以让用户在不同版本上跟玩家分享同一款游戏,来进行内容生态的发展。
回顾2022年游戏区域趋势,有四个地区值得注意:美国、日本、韩国、东南亚。
美国:主要以消除、策略、射击、文字类、跑酷为主,在游戏优势媒体上,Twitter上的用户质量较高,在ROI、留存上表现不错,相较于其它中小微渠道来说有着不错的优势。
日本:主要以RPG、二次元、卡牌、休闲品类等为主,在优势媒体上,除了Meta和Google外,TikTok在日本的声量也越来越大,有更多的厂商考虑在TikTok平台上进行一些挑战赛、品牌宣发等,再加上平台本身的成本买量优势去进行游戏推行的品效合一。
韩国:主要以RPG、动作、休闲类为主,优势媒体除了常规的大媒体外,Naver与Kakao两个本地渠道也值得关注。
东南亚:主要以MOBA、RPG、动作、SLG、休闲类为主,竞技性的游戏会更为受欢迎,如果做一些品牌宣发,电竞赛事也是个不错的考虑方向。在优势媒体上除了常规大媒体的买量,一些中小网红渠道也值得关注,特别是在快手、Bigo这些方面有一些媒体红利,可以多加关注。
总结来看,对于高潜游戏品类,有三个赛道值得注意,分别是:休闲游戏、模拟经营、益智游戏。
休闲游戏最近的增长趋势相对来说较为明显,一些游戏厂商也可以走快速测试和变现的路子,主要推广地区为欧美及日韩,东南亚与拉美地区的休闲游戏赛道也有一些高速增长,目前这两个市场在导量上有成本优势,如果做产品测试可以优先考虑,再进行地区的拓展。
在模拟经营方面,目前是在保持着既有规模的同时也在持续地增长,表现突出的是三消品类。
最后,目前益智游戏表现相对来说也较为稳定,受众范围广、游戏时间较长,因此也是广告变现需要重点关注的品类。
因此对于整个游戏行业来说,目前也有三个趋势值得展望。
第一个就是游戏玩法的融合,比如轻度休闲玩法与重度策略玩法的结合,这种趋势在2023年发展速度会越来越快,除了常规的4X策略,SLG还可以考虑跟一些小游戏、社交等进行结合,从而实现重度游戏的轻度化。
第二是P2E(Play-to-Earn)趋势,即通过区块链技术让玩家在游戏过程中产生具有价值的加密货币。比如以游戏为载体进行一个NFT开发的项目,这类型的部分产品也有着比较高的市场份额。
第三是则元宇宙,游戏是元宇宙最大的载体,目前,全球范围内已有三分之一的游戏玩家正在使用VR/AR设备,在未来五年VR/AR的设备使用率也会更高。
面对游戏市场的这些新趋势和新动态,钛动科技也一直在为广告主保驾护航。
钛动科技是一家以服务客户为中心,以持续增长为原则的企业服务公司,致力于为中国品牌企业出海提供全链路的解决方案和提供增长服务的平台。现阶段,钛动科技已经覆盖到全球最主流的一些媒体,包括Meta、Google、TikTok等,除此之外,也与很多中小媒体进行合作,结合当下短视频直播类内容生态的垂直化,标签明确的私域流量入口,为客户提供更加完善的媒体解决方案。
海外中小发行要选择合适的产品,需要从两个方向来考量:
首先根据公司产品类型的方向及游戏题材的方向来选择;二是根据运营人员对产品类型的偏好及游戏题材的偏好,由于我们研发的产品主要靠运营来调整,因此运营对产品的调整是较为核心的;三是以市场对产品和游戏类型的偏好来选定好产品,做好前期的基础准备;四是商务方向,对于产品的背调和研发的背调是达成合作的基础。
从地区划分可大致分为繁体地区和英文地区,繁体地区偏好的元素类型以仙侠、二次元、三国等题材为主,游戏类型偏RPG、卡牌为主。如果是中小型发行,不建议考虑SLG这个投入较大的类型,SLG核心以回收比较早期的一些游戏类型为主,比较多的发行地区有越南、韩国、日本;
英文地区则更偏好魔幻写实等题材,游戏类型偏RPG、卡牌为主。
在研发服务方面,也有以下几个环节需要注意:
1.时间节点
研发与发行需要调整时间节点,如游戏上线、结算的时间等,这几个节点就涵盖发行是否能在产品和结算方向对研发产生一些帮助。
2.有效的沟通
再进行本地化的调整或游戏调整时,发行会提供一份比较完整的文档,研发根据文档的情况来一步步进行,这就需要双方的有效沟通。
3.给予研发的帮助
发行需要做的事情除了把游戏发好外,有时更多的时整合资源,为研发提供更多帮助,因为对于海外中小地区发行来说,没办法给与研发更多的收入支撑,因此如何能让研发持久地发展下去,是研发和发行需要一起面对的问题。
4.共同的目标
发行与研发能否长期一起走下去的一个标准,就是要有共同的目标。目前来说,在买量市场能否做好一个产品,是研发和发行需要共同负责的事情,大家一起把产品做起来,也是一个目标。
以上这些,是我们团队之前与研发合作的一些经验和想法,我们主要合作的研发都是离我们比较近的,交流和沟通比较多。我们产品的生命周期都是相对比较长的,目前在繁中地区和英文地区,我们也能整体跑个单款年流水3000-5000万。这些主要是针对中小发行,特别是创业团队和人数不多的团队,可以利用自身的资源去跑跑,在2023年环境比较复杂的情况下,其实多寻求出海的机会也是游戏人的一种出路。
文章作者:扬帆出海
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