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在2021年全球互联网产业CEO大会上,扬帆出海邀请到了JoyPac CEO Mark为我们分享休闲游戏如何做好出海吸量创意。
JoyPac CEO Mark演讲视频
JoyPac是一家致力于将海外精品游戏引入中国及亚太市场、并打造全球热门游戏的移动游戏发行商,专业团队分布于哥本哈根与北京。
由JoyPac发行的《豆腐女孩》、《神回避》系列、《躲猫猫》等游戏全都成为了当时红极一时的爆款休闲手游,JoyPac发行的近百款人气超休闲手游无一例外的收获了众多好评与热议。本次,由扬帆出海举办的全球互联网CEO大会有幸邀请到JoyPac CEO Mark为我们分享休闲游戏如何做好出海吸量创意,演讲内容干货满满,相信观众通过本次分享一定受益匪浅。
“全民皆兵”
根据数据统计,2021年,休闲游戏仍然是全球最青睐的游戏品类,而休闲游戏的全球变化趋势可以总结为以下四点:
1.轻/休闲海外市场依然是用户量最大的市场,同时它具备了“全民皆兵”的一种属性。
什么叫“全民皆兵”?“全民皆兵”简单可以理解为研发demo成本极低,基本上三人成伍,入门研发的门槛是非常低。
2.试错速度非常快。
休闲游戏的测试素材可以做到【每日一换】,而且可以很快的得到单价,通过观察几天的投放趋势,迅速迭代素材,总体来说是错速度非常快,非常适合创业以及想出海的小团队进入这个领域。
3.市场趋势——Bigger Game
整个市场在转向介于轻度及中度产品之间,有混合变现的属性的产品——我们称之为Bigger Game。
Bigger Game的游戏时长要比轻度游戏时长翻3-6倍,虽然次留的数据在两者之间相差无几,但7留和14留则有可能相差一倍。所以当产品的单天广告使用频次达到一定数量的时候,你会发现LTV仅靠广告是很难再次提升的。所以在这种情况下,我们要加入一个权衡,也就是内购,做新的数据模型来权衡整个产品。
4.用户趋势——多元化
2021年的多元化用户增长特征十分显著:在开发者逐渐精通单从广告买量的用户增长方式后,大家开始尝试KOC或话题带量等引流方式。
在这个过程中,整个市场发生了一些不可逆且多元化的改变,一个足以洗礼现今以广告买量为主的投放方式。
”研发常见问题”
JoyPac作为一家资深发行公司,已经合作过上百个研发产品,在这之中,我们总结出4个经常会遇到的问题:
01 玩法10%
1.目标
轻/休闲游戏研发很简单,需要的第一个核心元素就是——目标。
这个目标并非严格意义上的【设定】,而是用户体验游戏的主题时,潜意识联想的目标是什么。
比如说玩家看见小兵,就会想着去操控,但是联想是什么呢?——消减和战斗,既然战斗就会有对抗,之后还会延伸到【胜利】的意义,我们可以设定为士兵剩的【数量】越多分数就越高,胜利后的反馈能否定为【数量】决定闯关层数或占领城市【数量】,这样一层一层,我们的游戏玩法就铺开了。
总而言之,设定轻/休闲游戏的目标来自于用户的潜意识,而非随意且不相关的【设定】。
但在已经足够成熟的轻/休闲游戏市场,游戏玩法已经非常丰富,所以玩法是比较容易解决的一个核心问题。
2.规则
我们继续以刚才的士兵为例,刚才的目标已经设定完备,游戏过程中自然要有增有减,而游戏规则就是设置如何让它增,如何让它减。所以相对来讲比较简单的玩法规则设定也会比较简单。
3.操作
在基础操作方面,用户的游戏习惯已经非常透明。此处我们该考虑的是如何让用户更轻松的上手,例如:左右滑动 or 点击?如何在简化操作的情况下让玩法结合操作与玩家的心跳达成共振,这是开发者所需要考虑的
4.镜头感
游戏就是让玩家进入另一个空间,体验快乐。所以制作人如果思维混乱就会恨到做出好游戏。
比如大火的《鱿鱼游戏》,大家看到【木头人游戏】时,会发现哪些元素?在这个游戏中扮演不同的角色、站在不同的视角会有不同的玩法。是否如此出圈的话题之下这个题材被完全开发了呢?尽管市面《鱿鱼游戏》的相关游戏已经数不胜数,但是仍有很多角度还等待开发者去发现与挖掘。
《Squid But It's Impostor》
5.契合的主题
游戏主题要契合想法。主题可以来源于生活、电影电视、实体游戏等等,像之前说的设立【目标】一样,开发者要用主题带来潜意识的感受并在目标中做好设定,以至穿插整个核心玩法。
02 物理20%
以某个物体举例,特殊点、参数、流体等引擎该如何运用?这其实是大部分国内团队会遇到的问题,而往往他们的解决办法是什么?特效。
用特效代表一切,比如用特效表现战斗、爆炸还有人突然间变大等效果,整个过程中没有参杂任何物理,但实际上,生活中看到的东西皆与物理相关。
所以,这也是国内团队经常趟的坑——过度使用特效掩盖真实的物理表现。这对于游戏的表现非常不好,而这也是检验团队对于物理参数把握的门槛,更高阶的团队则是运用物理与动画结合,让游戏内的进程不会被一个动画所取代,而是通过物理与特效的结合,让玩家更加沉浸。
03 美术30%
全球的研发团队中,美术都有一个共性——永远喜欢做加法。
打比方说一个游戏的投放素材,我们发现它不吸量,美术会再加一个东西做实验。但实质上,仅看5秒的投放素材,却让玩家看到的7、8个元素,这些元素带来的噪点,分散了观众的精力。其实前5秒能捕捉的东西其实屈指可数,把元素控制在3个以内,做减法,减少与吸量无关的表现,让素材精准制导,直达目标客户。
04 吸量点40%
轻/休闲投放的游戏第一步——能否抵单价。
而抵单价的关键就在于如何做好吸量点,如何通过投放素材与用户建立感受的共鸣。说白了,感受共鸣就是当观众看到投放视频,立刻能与其情感建立联系。
这时的开发者已经无需顾虑观众的理智,而是持续的情感输出,以引导用户的行为。
比如说一款气球的游戏,我们可以联想到攥气球时身体的感受:气球发生形变,慢慢手指感受到外长力,逐渐手指被气球所包裹。
在做这个视频时,我们核心要用物理来表现其与生活中的情感共鸣,尽量用拍摄的手法让观众褪去理智,营造代入游戏元素,在前5秒让用户与表达形成共鸣。
“JoyPac的市场立项”
JoyPac在用的市场立项方法,可以用几点来完全概括:
1.跟随市场主流
在如今的成熟休闲市场,开发者可以直接跟进有吸引力的玩法,比如今年的类跑。
这便是市场主流:在一定时间内,开发者们都在做某一个有一定吸引力的题材作品,这个品类会不断的扩充、滚雪球,直到下一个风向来临的时候,大家再朝另一个风向去制作。
市场主流包括主流市场玩法与主流用户肖像以及主流剧本。
顾名思义,这三点单从名字就非常容易理解,在此我们着重讲一下主流剧本。
2021年有一款爆火的游戏——《StoneMiner》(扬帆出海曾经做过相关报道,点击查看),玩家驾驶采矿车游走于众多物产丰富的岛屿之上,将开垦出的各种矿石运回基地进行销售,然后升级夸张的滚轮再次采矿。整个视频只用5-7秒就把游戏的完整剧本完美表现出来,这是开发者需要学习的地方。
(图)左《StoneMiner》、右《丰收.io》
另外,主流剧本包括主流电影、主流的电视剧、主流的话剧等等,例如今年的《鱿鱼游戏》中的木头人以及切糖块刚出现之时,是休闲游戏开发者的最佳时机,开发出来的游戏可以通过自然吸收引来非常多的流量;而没有把握最佳时机的开发者们应该做的,则是吃透话题,换一个玩法、表现或视角,通过夸张等手法重现剧本中的元素。
2.表现抽离
轻/休闲游戏之所以被评为“降维打击”,是因为它与端游的关系——在端游中开发者抽离复杂的元素与规则,把核心元素控制在3个以内,让玩家在第一时间就可以上手游戏,将整个系统的规则尽收眼底。
除了端游,综艺和热点也是表现抽离的关键来源,我们可以将综艺中的乐趣单独抽离,再通过之前提到的方式,适当做减法,提炼核心元素,重新组装,然后立项。
3.二次创新
其实这就是刚刚说到的重新组装。开发者通过再次美术做好细节,打造产品差异化实现创新。创新可以非常微小或者通过夸张的对应表现而制作。
文章作者:扬帆出海
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