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大个儿放心跑,Supersonic永相随
疫情之下,宅经济再度崛起,国内凭借一句“人鱼线马甲线我想要,腰间肥肉咔咔掉”,刘畊宏一周暴增3000万粉丝,成为了“宅健身”第一人。然而,你有没有想过,如果宅在家里只吃不动还熬夜,会变成什么样子?
是的,一款“变胖变高橡皮人”的超休闲手游在海外火了。
由Supersonic海外发行的《Tall Man Run》于4.24日正式荣登美国iOS游戏下载榜榜首,成为又一款“破圈”的超休闲游戏。
《Tall Man Run》有何魅力?
《Tall Man Run》国内音译成高个子跑步,玩过之后我觉得国内有个更适合它的名字——《胖陀瘦陀向前冲》。
游戏秉承了Supersonic超休闲手游一贯的风格,画风明朗、贴图细致,丝毫没有超休闲手游的“廉价感”。
另外,作为全球排名前三的超休闲手游发行商,Supersonic的游戏流畅度和可玩度非常有保证,游戏并没有一般超休闲手游的穿模或者卡顿等现象,而且简单的音乐和音效也和游戏配合的恰到好处。
然而,这些可以说都是一款优秀手游的基础,而要想成为爆款则要突破:玩法、商业内容以及投放的3大壁垒。
玩法
游戏玩法简而言之,《Tall Man Run》就是一个简单的跑酷游戏,没有爽快的打击,也没有冗杂的过程,我们要做的就是操控眼前的橡胶人走的更远,仅此而已。
但想要走得更远,就要通过“倍增门”的玩法,将橡胶人变高变胖,成功在越过最后的阻隔,对远处的巨人来个临门一脚。
如此简单的玩法,为什么会这么受欢迎呢?
首先这款游戏并不像《鱿鱼游戏》一样,有影视或者其他作品的题材背景,可以说这款游戏的玩法就和“空降”一样,但是人们对于橡胶人的变化,却早就已经熟烂于心。
除了认知上的详熟,《Tall Man Run》的成功也免不了人们对于好奇的渴望。哲学家大卫·休谟曾说过,好奇是人对不确定性的厌恶和对确定性的偏好的产物,而其本质上则是一种情绪。
观察《Tall Man Run》在海外社交媒体上的情况,我们可以发现,这款游戏最吸引人的并非最后打倒了多少Boss,而是我们能够变得多高、多胖。
每一次游戏时,我们都想尽可能的把橡胶人变得“超模”,甚至期待着后期的某一关我们可以大到屏幕都装不下,以满足玩家奇怪的满足感。
Supersonic同样应该注意到了这一点,所以游戏在这个基础上大做文章:
首先,游戏人物的形象(材质)可以通过游戏货币解锁新的皮肤,而且不是定向的,是随机的。在一个个的“?”之下,玩家们想要探索和搜集更多的元素,以满足自己被游戏“塞满”的好奇心。
Supersonic曾在扬帆出海举办的PAGC大会上分享的方法论
2.商业内容
就像刚刚我们谈到的,Supersonic巧妙地运用了玩家的心理,将广告安插在最适合的步骤之上:不看广告,并不会对游戏产生影响;但玩家会主动去看广告,为了解锁屏幕上满满的道具。
超休闲游戏的目标在于所有智能手机用户,而非核心玩家,这个我们在过去曾多次提过。但是,经过多年的“调教”,超休闲玩家们可以说是苦广告久矣,刚过两关就跳出来一个1min的广告,玩家恨不得当场卸载游戏。
3.投放
通过广大大我们查询到,Supersonic重点投放时间是在2022-04-21 ~ 2022-04-25,刚好和游戏的快速崛起相吻合。
来源:广大大
另外,除了广告投放,许多媒体平台上玩家都在自发地制作游戏的相关视频,由于游戏的特征和节奏比较符合欧美特征,《Tall Man Run》的视频早在近1个月之前,油管上就已经有了很多著名主播的视频,现在总量也破了近亿次浏览。甚至有一些网站放出了游戏的攻略,这对于一款超休闲游戏,可以说是比较罕见的殊荣。
《Tall Man Run》的游戏攻略——如何得钻石和保持身高
2020年2月,ironSource宣布成立专注于游戏研发及发行业务的移动游戏工作室Supersonic Games。在这两年期间,我们也曾经多次请到过Supersonic来深度分享超休闲游戏的发行方法论。
点击阅读:
Supersonic 中国发行经理 David Wang:创意视频如何助力超休闲游戏出奇取胜
爆品解读:全球下载量第一超休闲游戏《Bridge Race》发行全复盘
作为一家年轻的团队,在2021年分别发行了《Bridge Race》、《Join Clash 3D》、《Going Balls 》等多款引领时代的超休闲手游,通过自己的一套方法论,连续打造爆款。据Sensor Tower《2021年超休闲⼿游市场洞察》报告来看(公众号后台回复关键字【2021超休闲】查看完整报告)Supersonic凭借对竞速与穿越游戏的深度理解,已经成为仅次于voodoo和AppLovin的超休闲手游发行商。
2021年全球超休闲游戏发⾏商下载量排名
2022与超休闲
2021年,随着人们对疫情的相对冷静,全球手游下载量较2020年略有下降,然而超休闲手游却成为“市场逆行者”,年下载量提升了15%,达到137亿。同时,全年超休闲游戏玩家总使用时长超过581亿小时,玩家对超休闲游戏的青睐不降反增。
但由于IDFA和隐私沙盒的到来,超休闲游戏赖以生存的IAA引起了行业重大生态变动。而且随着全球游戏市场由增量改为存量,竞争也愈发激烈,就算是玩法简单的超休闲手游,同样由于竞争的激烈使行业在发行的质量和速度上都达到了新的高度。
全球超休闲游戏年度Top10下载榜趋势
为了国内厂商能够更好地突破困局,4月27日,星期三,我们携手百度国际、Snapchat以及本文爆款游戏发行商Supersonic的母公司ironSource共同举办《大游可为》游戏出海峰会。
会上我们将从创意和营销的角度出发,多维度拆解爆款方法论,分享新潮运营思维,让你的游戏能够像《Tall Man Run》一样,有机会成为全球爆款。
欲知详情可以点击链接查看:4.27·线上游戏峰会 聚焦手游出海营销和商业变现
原文链接:点击前往 >
文章作者: 扬帆出海
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