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RTS作为一个在端游时代就逐渐没落的品类,几乎可以说是天生就和手游相性不合。复杂的操作逻辑、高强度的PVP对抗......这些问题在移动端不但很难解决,反而因为手机用户碎片化时间、轻度需求等属性更容易被放大。

我是不曾想过,网易今年第一款公测上线,打头阵的产品竟然是个RTS。

 

RTS作为一个在端游时代就逐渐没落的品类,几乎可以说是天生就和手游相性不合。复杂的操作逻辑、高强度的PVP对抗......这些问题在移动端不但很难解决,反而因为手机用户碎片化时间、轻度需求等属性更容易被放大。

 

但很难解决不代表无法解决。由柠檬游戏研发、网易发行的《战争怒吼》,就试图挑战这个难题。游戏于上周5月26日正式公测,最高冲到了 App Store 免费榜第四,TapTap热门榜第一,评分8.4,作为一款RTS手游,能做到这个成绩实属不易。

 

 

  

部分TapTap用户评论

 

老实说,RTS在移动端时代并不算吃香的品类,此前虽然也有数款产品上线,但一直没有迎来特别成功的作品。《战争怒吼》作为新一代RTS手游,能改变品类困境吗?

 

 

01

 

柠檬游戏CEO龚伟在此前的采访中曾对葡萄君表示,《战争怒吼》最核心的目标用户就是那些玩过红警、帝国、魔兽、星际等经典RTS产品,有一定情怀,对能在手机上玩到真正的RTS游戏抱有期待的玩家。

 

而根据团队的调研,市面上玩过RTS游戏的用户比例不低于30%,可能在6000万左右,年龄集中在25-40岁,90%以上为男性,热衷于战术策略和极限操作的讨论,有强烈的阵营归属感。《战争怒吼》上线的第一步,就是找到并唤醒他们。

 

《战争怒吼》大部分KOL内容基本都是围绕着「对RTS黄金时代的怀念」展开,将《战争怒吼》的几个经典RTS玩法点出:四大阵营、三大英雄、爆兵、开矿、刷野、科技等等,再通过KOL去描述一些儿时回忆,去引起用户共鸣,比如说乱矿流、亡灵双鬼流等经典套路,或者SKY李晓峰夺冠WCG之类的大事件。

 

 

而从评论区动辄几十条的楼中楼回复来看,这些KOL内容确实引起了部分用户的共鸣。不少用户都在评论区回忆起自己曾经玩RTS时的各种神奇操作,去讨论四大种族谁最强,什么战术流派更适合新手等等。

 

 

而为了更进一步刺激核心RTS用户的情怀点,团队找来了两位WCG世界冠军,同时也是中国电竞的里程碑式人物:「人皇」SKY李晓峰和「塔魔」INFI,进行了一场连麦2V2直播。这很好理解,RTS本身就是观赏性很强的电竞品类,做比赛直播水到渠成。

 

而两位选手也在表演赛中选择了自己最具代表性的塔Rush战术套路,在直播中合力击败了游戏策划。不仅如此,INFI与SKY这新老「人皇」之间,也进行了一盘1V1 SOLO,展现了高强度对局中,选手对于游戏理解程度的重要性。而最终SKY也因两次判断失误,英雄被秒,中断了回城TP,输掉了比赛。

 

 

 

有意思的是,由于李晓峰和INFI太过专注,对局中一度忘记向用户介绍产品,导致弹幕总在问这是什么游戏。但同时,这种专注又很好的体现出了RTS游戏那种让人沉迷其中的竞技魅力,反而因此引起了不少RTS用户的关注和好奇。

 

 

除此之外,《战争怒吼》还选择了周淑怡来向更广泛的竞技类用户进行Push。周淑怡作为前LPL的比赛解说,在MOBA电竞用户中本就拥有一定积累,同时其作为人气游戏主播,在斗鱼、B站、抖音等各大平台都有着不小的话题关注度。

 

在直播中,周淑怡先是与策划「练手」,用MOBA的概念代入学习,结果很快「膨胀」:“这游戏会不会太容易了?”,然后就被官方安排了第二局与Sky李晓峰的对战。就算周淑怡这局有游戏策划带着,最终还是不敌SKY李晓峰的塔RUSH+大舰一波。

 

 

 

可以看出,项目团队的市场策略就是以「RTS+电竞」切入,通过不同直播比赛内容,来展现产品特点。李晓峰与INFI负责渗透核心用户,向其展示战争怒吼的“上限”——产品是如何还原经典RTS策略和操作的;周淑怡则是以能代表更大多数普通竞技玩家的身份,向用户传递游戏易上手的卖点,同时与Sky进行比赛对局,来制造话题曝光。

 

 

然后再借由短视频平台上的大小KOL,结合RTS和电竞圈层用户的关注点,对直播内容进行二次加工和进一步发酵,把核心传播内容扩散出去。

 

 

当然,这种主打直播素材和试玩体验的营销手法,因为会直接展现产品的GamePlay部分,所以对产品本身的素质要求不低。不过好在RTS天生具有比赛观赏性,而且《战争怒吼》过去五年,在「易上手」和「RTS策略还原」这2个点上确实下了不少功夫。

 

 

02

 

在此前采访中,龚伟告诉我,RTS手游最核心的问题就是操作逻辑的设计。《战争怒吼》在早期研发中测试了非常多的方案,比如说对屏幕直接进行操作,类似鼠标操作逻辑的方案;或者是以英雄为主要的控制单位,类MOBA的双轮盘操作设计。

 

经过数次版本迭代后,游戏才最终确立了在这个以队伍为操作单位的点触式设计。

 

 

而为了让玩家尽快熟悉这套全新的操作逻辑,团队准备了大量引导内容,比如说新手教学、攻略训练营、辅助系统等等。根据测试结果,玩家只要大约10~15分钟玩家完成基础教学和一盘模拟对战,就可以适应这套系统。

 

 

所谓的辅助系统,类似于MOBA游戏中的「智能施法」,它会自动优化玩家经常会做但又比较繁琐的操作,比如主动拾取与替换装备、自动释放英雄和小兵技能,单位掉血到一定程度,还会智能撤离战场回家进行补血,补完血再自动回归队伍。

 

玩家可以自行设置辅助系统

 

除了操作层面的优化之外,游戏还对那些不熟悉RTS战术套路的新人准备了一个类似「一键出装」的战术推荐系统。玩家只需在战前进行相应的设置和选择,对局中只要资源量到了,系统就会根据顺序推荐玩家进行建筑建造、单位生产、科技升级等操作。

 

 

看到这里,你可能会认为这一系列的智能优化,会不会让游戏变得不像RTS了。但通过李晓峰与INFI的比赛,其实我们会发现《战争怒吼》的操作与策略上限并不低,玩家对游戏理解程度依旧是胜负走向的决定性因素。

 

 

辅助系统说到底也只是辅助AI,对于局势的判断比起专业玩家来说还是差了不少精确度。不管是打野的顺序、集火对象的选择,还是针对敌方发展策略进行的侦查骚扰、临时变招、策略伪装等战术策略,辅助系统其实都爱莫能助,而这些正是RTS游戏的乐趣所在。

 

在此前的采访中,龚伟曾提到过《战争怒吼》设计原则:提供给玩家足够的操作与决策的「带宽」。所谓「带宽」,就是游戏只会降低玩家的操作门槛,但不会代替玩家去做决策。让玩家可以在战前配好各种功能后,全自动的去打,也可以选择手动操作,做出更精确、更复杂的操作。这样游戏才能兼容手残党和高手两类玩家。

 

 

可以看到,《战争怒吼》通过以上种种设计,在保证RTS还原度的前提下,一定程度上解决了品类在移动端上的问题。

 

 

03

 

《战争怒吼》这个项目持续做了快五年,相比于设计思路的突破,可能最难的点在于市场不够明朗,且一直没有成功产品出现的情况下,团队是否能有把项目坚持做下去的信心。

 

在此前的访谈中,龚伟曾说过团队之所以一直在坚持RTS这个方向,是相信这个方向一定藏着某种被大家忽略的机会。同时这五年里,不少核心玩家陪伴团队进行了多轮测试,测试社群赛的参与氛围也十分热烈,这些都给到团队坚持做下去的信心。

 

而基于团队对核心用户长时间的沟通和了解,他们逐渐洞察到了核心RTS用户的痛点:在充分还原经典RTS玩法的同时,也需要适应老玩家现在人生阶段的需求转变——操作不行了、时间不够了、希望能玩到一个门槛不高,但乐趣还在的移动端RTS。

 

团队不仅希望满足老玩家对于RTS游戏的需求,还想满足他们的社交需求,让他们去愿意向周围没接触过RTS品类的新人安利,并且能够带朋友一起玩,所以《战争怒吼》主打的是2V2模式,以实现「老带新」的目的。

 

龚伟认为必须要有更多新鲜血液进入,产生破圈层的的滚雪球效应,RTS品类才能真正在新时代中实现发展。因此团队在「一秒上手」这个概念上下了很多功夫,最终通过全新的操作逻辑降低了游戏门槛,把其他RTS手游没能解决好的难题给啃了下来。

 

而对于游戏未来的长线运营,龚伟表示会给玩家提供像荣耀系统、排位赛、战力系统、阵营熟练度这样的长线追求,并持续推出新玩法、新地图、新模式,最后也会做电竞赛事。

 

对于RTS这条长期鲜有人耕耘的赛道来说,总算有团队坚持下来走出了条新路。或许我们可以给予多一些耐心,如果团队能将核心用户沉淀下来,保证其长期留存,未来也还有着很多可能性。

 

就像Sky在直播时讲到的一句话:“有人做,有人玩,RTS才有未来。”

 

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文章作者:修理

版权申明:文章来源于游戏葡萄 。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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