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年营收超过1700亿的腾讯游戏为什么一裁又裁?

         图/视觉中国

     
已经经历了两轮裁员的腾讯,裁员还在继续。
       
今年年初,腾讯第一轮裁员主要涉及CSIG(云与智慧产业事业群)与PCG(平台与内容事业群)业务线。第二轮裁员从今年4月开始,几乎涉及腾讯各个业务线,但裁员幅度并不高。
       
到了6月,多位腾讯人士告诉《财经》记者,腾讯游戏裁员“动真格的了”,不少业务小组整体解散,“无差别裁员”,即使是绩效表现亮眼的员工,也照裁不误。
         
在此前的两轮裁员中,IEG(互动娱乐事业群)受到的波及很小,只是裁掉了小部分边缘团队的部分员工。IEG一直以来都是贡献腾讯营收的主力军,2021年,腾讯游戏营收1743亿元,占总营收比超过31%。CSIG与PCG的员工数量级与IEG差不多,均超过2万人,但为集团贡献的营收比例却低很多。
       
但是这一轮裁员,IEG也没能避免,多位IEG员工提到,目前他们所在部门裁员幅度大约在20%-30%,有一些小部门整体裁撤,且在年底之前还要继续裁。
        
腾讯是亚洲市值最高的公司,普华永道发布的全球公司市值榜单中,2021年,腾讯在全球上市公司中市值排名第6位,今年排名跌至第14位。今年前6个月,腾讯股价腰斩,从最高点的每股747港元,跌至384港元。市值多次被台积电反超。目前腾讯最新市值3.7万亿港币。
        
今年腾讯一季度业绩会上,腾讯高管表示,人员越多成本越高,因此需要进行结构性的变化,聚焦于更盈利的业务。
        
在过去的很多年里,游戏业务是腾讯最重要的业务部门之一,即使从2020年4季度开始,腾讯游戏收入和净利润出现下滑趋势,依然是腾讯的“现金牛”业务。一位腾讯游戏员工不能理解,“明明游戏收入还是很高,为什么要裁员降薪呢?”
         
腾讯游戏正处于“阵痛期”。在王者荣耀之后,腾讯一直没能拿出下一个全民型爆款游戏。游戏版号发放收缩,让腾讯在游戏上的探索变得保守,但同时,不少其他游戏厂商竞争力在加强,新的竞争对手出现,腾讯危机感增强。
不仅如此,腾讯内部多次提到,腾讯的业务“战略结构不平衡”,营收比例不健康,腾讯也在主动调整业务结构,今年5月,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。未来公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新。
      
马化腾的讲话传递出了两个信号:1、腾讯在加大业务调整力度;2、腾讯游戏未来不会是腾讯最倚重的业务。
      

游戏营收下滑

       
2020年,腾讯游戏收入1911亿元,同比涨幅高达35%,2021年,游戏年收入首次出现下滑,同比下降8.8%。同时,在2021年春节期间,王者荣耀的收入KPI未达成。这是王者荣耀自2015年上线近7年以来,第一次未完成春节KPI,过去都是轻松超额完成。
           
营收下滑或许是IEG裁员的原因之一。
    
前述IEG员工提到,游戏业务不仅裁员,留下的员工薪酬待遇也不如往日,内部称为“薪酬体系调整”。过去腾讯每年有两次固定涨薪机会,即使表现平平,也能有5%-10%的涨幅,现在变成了一年一次,且不固定。
        
另外,年终奖机制也改了,过去腾讯员工年终奖分为5级,5级员工年终奖系数乘以2-2.2,4级是1.5左右,3级是1.2左右,2级是0.8,几乎没有人拿最低的1级。现在改成了ABC三级,最高的A级也只有1.7左右的系数,B级是1.2,C是0。
        
王者荣耀虽然是腾讯最赚钱的游戏,但在腾讯庞大的游戏产业面前,一款游戏并不会产生过大的影响。
         
在腾讯,游戏会按照星级评级,最高是7星。评星标准包含多个维度,包括游戏品质、商业化表现、目标用户占比规模和运作方案等,星级越高,公司给的资源就越多。腾讯历史上还未出现过一款7星的游戏,王者荣耀是6星,如果单按数量算,腾讯正在运营中的游戏大多集中在4星及以下。
            
过去,腾讯游戏营收构成是5-6星的游戏贡献约30%的收入,3-4星游戏贡献约30%的收入,还有大量相对粗糙的小游戏贡献30%的收入,另外还会出现阶段性的爆款游戏,能贡献当年游戏收入的5%-10%。
       
这样的收入结构相对健康,直到王者荣耀上线2年后,情况发生了变化。
     

王者荣耀的矛盾

         
王者荣耀的玩法是经典的MOBA(多人在线战术竞技游戏)模式,是英雄联盟端游的简化版。MOBA是过去20年里游戏行业中最受欢迎的类型,特点是竞技性强,玩家不仅要有一定的操作能力,还需要队友配合,以及对地图、视野、心态的把控能力。
       
这些要求会给玩家带来一定的门槛。但王者荣耀是一款手游,面向的用户群是大众,在竞技性和大众娱乐性上,王者荣耀更偏向于后者,不少游戏参数被一降再降。
      
经典的玩法,加上被降低的门槛,以及腾讯在游戏渠道、社交领域的优势资源,王者荣耀在上线2年后就一骑绝尘,热度压倒了市面上所有手游,也包括腾讯自己的游戏。
      
王者荣耀刚上线时,在内部的评级只有4星,后来逐步涨到了6星。王者荣耀做起来了,但腾讯系的其他游戏开始被挤压。前述腾讯游戏人士提到,很快,腾讯内部不少其他游戏的用户量和活跃度都在下降,“公司把更多资源倾斜给王者荣耀,导致其他游戏的数据更起不来了。”
      
收入结构也在发生变化,王者荣耀一款游戏的营收贡献比例就达到了50%。
       
但这同时也给王者荣耀带来了压力。为了保证游戏业务的增长,公司给王者荣耀的KPI越来越高。
       
2020年时,腾讯就在筹备英雄联盟手游的上线。这两款游戏的玩法类似,王者荣耀团队担心新游戏上线会导致用户流失,提前储备了大量新皮肤,计划在英雄联盟手游上线时开始“内部赛马”。
   
但现实是,英雄联盟手游上线后,热度并不高。如果王者荣耀此时再发起竞争,可能会对这款新游戏产生致命打击。前述腾讯人士提到,出于多种考虑,腾讯公司叫停了王者荣耀大量上新皮肤的计划。
       
不过,王者荣耀团队并没有就此放弃。不少王者荣耀玩家发现,从去年开始,王者荣耀上新皮肤的速度明显变频繁。这是因为王者的KPI压力越来越大,“正好提前储备了大量皮肤,有KPI压力的时候就上新一波,不至于太难受。”
     
想要整个游戏业务健康发展,不能只靠一款游戏。腾讯需要有新的爆款游戏来承接流量。但爆款游戏需要提前试错。
     
自2018年起,国内游戏版号发放收缩。在此之前,腾讯每年发行、代理的游戏超过1000款,受版号影响,近几年每年只有约200款。试错成本大幅提高,腾讯只能把为数不多的版号押在更有确定性的产品上。
          
玩法选择经典的,多人在线战术竞技类、射击类、策略类和角色扮演类等,再选择用户最喜欢的画风设计,减少创新性,确保用户不会反感。但今天,中国的游戏玩家已经不满足于这些“保底”的游戏,以腾讯为代表的游戏巨头们在过去十年间培养起了中国游戏玩家的审美,也抬高了他们的兴奋值。
      
现在游戏厂商们已经很难预判出下一个爆款游戏应该是怎样的,中小游戏厂商能做的是选择一个细分领域,深入挖掘一小块市场。大型游戏厂商可以同时做多款不同类型的游戏,再根据市场表现选择重点运营的产品,但是在版号压力下,大厂商们只能变得保守。
        

竞争对手崛起

       

腾讯能够成为全球最大的游戏公司,离不开多年来长期对外投资。
       
过去多年,游戏和文娱相关公司是腾讯一直以来对外投资的重点领域。但近两年,腾讯对外投资的重心逐渐向企业服务、金融、医疗、AI等领域转移,当然,游戏、文娱的投资依然占比最高。
      

数据服务商企名片数据显示,2021年,腾讯公开的对外投资数量是312笔,其中游戏+文娱共99笔,企业服务63笔,金融26笔。据美国第三方数据机构Niko partners报告表示,腾讯2021年投资的游戏公司超过100家。

        

2022年截至目前,腾讯对外投资数锐减,共67笔,其中企业服务14笔,仅投资了5家游戏公司,包括海外的4家游戏工作室和国内手游开发商乐动卓越。

      

此前就有接近腾讯投资的人士告诉《财经》记者,腾讯投资业务正在大幅收缩,新的投资项目大多处于暂停状态,之前投过的一些也在计划退出。

        

即使是在腾讯大规模对外投资的时期,也没能避免新的竞争对手出现。在上海,已经出现了游戏厂商“四小龙”,分别是米哈游、叠纸、莉莉丝和鹰角,总部位于北京的趣加游戏也来势汹汹,阿里巴巴旗下的灵犀互娱,因为有爆款游戏“三国志战略版”,在今年4月的手游发行商收入排名中,排名第六。

       

在海外游戏市场上,从2020年10月开始,腾讯长期被米哈游压一头。第三方移动应用数据商AppAnnie的中国移动游戏出海榜单上,米哈游长期排名第一,腾讯排名第二。今年4月,腾讯跌到第三,三七互娱排名第二,莉莉丝排名第四。

      

一位游戏行业人士告诉《财经》记者,过去,国内游戏厂商们一直活在腾讯和网易的压制下,他们只能另辟蹊径,选择一些冒险或是更有创新性的做法,“如果能跑出来,就不会惧怕巨头的压力,反而会让巨头们有危机感。”

        

不仅游戏领域已经出现了直接竞争对手,腾讯游戏业务还有一个最大的竞争对手——短视频平台。短视频平台同样是面向大众的娱乐产品,抢占用户注意力的同时,还适合用于游戏推广,在游戏渠道上也分了一杯羹。

       

身处游戏行业里的人们都感受到了市场的变化,不同用户群之间的区别越来越明显。偏好操作体验的用户会选择端游或主机游戏,手游无论如何设计,都很难在一块触摸屏上做出复杂的操作。手游用户也在发生变化,越来越多用户需要直接、快速的刺激,或是足够轻松,以及足够小众。

       

直接刺激型的游戏会在短期内吸引大量用户,同时生命周期也短,需要不断用新游戏来增加新鲜感。

     

当下,不仅是腾讯游戏,所有中国游戏厂商都面临一个相似的命题:游戏是流行文化的产物,和电影、音乐一样,经历自然的趋势变化。用户的喜好在变化,流行的东西也在变化,只能去不断尝试和创新。

     

腾讯游戏早已意识到自己不能一直躺在王者荣耀的业绩之上,其他厂商也早已洞悉这个规律,能做的,就是努力+运气。努力,即提前布局;运气,则需刚好踩中了爆点。

       

不过,也有国内某资深游戏从业人士对《财经》记者评论称,这个规律之下,确实除了王者荣耀之外,还有新的游戏跑出来,比如米哈游的《原神》。但这是结果导向,一个爆款游戏诞生的背后,伴随着同期大量游戏公司的倒闭。他说,身在游戏产业,很难说接下来整个行业应该怎么做,是应该迎合现有流行趋势,还是应该创新找未来趋势,这两条路都不太好走。

       

6月27日,腾讯游戏年度发布会将在线上举办,这次腾讯计划发布20余款新游戏,但重点在新的游戏技术以及社会责任上。

    

《财经》记者获得的最新消息是,腾讯IEG裁员确实在进行,但也在招新。目前,腾讯IEG事业群中的AR/VR相关部门还在公开招募优秀人才。这是腾讯游戏寻找押注下一个时代风口的一个侧影。

       

马化腾在2020年时提到“全真互联网”概念,外界以此认为是腾讯布局元宇宙的信号。游戏是元宇宙的重要部分,但是元宇宙概念短期内还没有爆发的机会,今年4月,腾讯高级副总裁马晓轶公开表示,元宇宙要在2030年后才会逐渐普及。

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文章作者:不止十一人

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