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因为卷,SLG赛道的情况发生了一些转变。泛玩家成为厂商的目标用户。也因此,新鲜有趣的题材,易上手的融合玩法,成为不少新品“弯道超车”的密码。
因为卷,SLG赛道的情况发生了一些转变。
无论你是什么厂商,SLG玩家平等地挑剔着每一款游戏。
绕是你投入再多资源用于美术的升级换代,投入更多人力用于玩法的进化创新,核心的用户也不太容易“搬迁”,毕竟头部产品布局稳定,他们又在游戏中倾注了时间与心血,无论是战力还是社群关系,都已十分稳定。
想凭一款只在质量上有所提升的表面大作拉走这些玩家基本不可能,何况得益于同行的努力,想要让产品有所“提升”的成本也在提高,大笔资金投进去,仍有大批用户不满意。
理所当然的,泛玩家成为厂商的目标用户。也因此,新鲜有趣的题材,易上手的融合玩法,成为不少新品“弯道超车”的密码。
而凭借《Puzzles & Survival》(下称P&S)带火“三消+SLG”概念的三七互娱(下称三七),近期又在玩法融合的方向上做出了一款新品,这次他们拿出手的是一款名为《Bugtopia》的SLG。
坦白说,三七做SLG也不算是新鲜事情,这款新游之所以能够引起关注,是因为这样两个原因:
第一,它颠覆了玩法融合类SLG在新手引导环节的内容配比。如果说以往的产品是尝试将玩法与SLG进行融合,那么三七这款可以说是在副玩法基础上做SLG。
第二,对于其他想做SLG,不缺成本但缺积累的厂商而言,三七的《Bugtopia》似乎点出了一个能够“扬长避短”的新方向,虽然不到具有颠覆性的高度,但至少在融合玩法、产品包装层面有一些巧思,对务实的团队而言应该有参考意义。
当然,还有一些不算理由的理由,比如凭发行《P&S》成为出海高位大厂后,这款《Bugtopia》能否复制曾经的亮眼成绩,推动三七在出海榜单上前进几名?
01 泛玩家会在一款SLG里 玩“植物大战僵尸”吗
虽然铺垫了很多,但《Bugtopia》的融合玩法说不上新,不仅不新,甚至有些老套,因为就是经典塔防《植物大战僵尸》的玩法。
从卷起草皮被铺开的特效,到开局前选阵容的运镜方式,甚至是给出带技能角色的顺序都与2009年问世的塔防游戏如出一辙。既然你已经点开文章看到这里,那你一定对这套流程了如指掌。
也因此玩法介绍不是重点,重点是三七怎么围绕这套玩法做的新手引导,又是怎么让关卡与角色养成的卡牌元素融合,这甚至是《植物大战僵尸》开发商PopCap Games都没能做到的事情。
想要分析三七对这套玩法的包装,或许直接按照游戏顺序来说是个好方法。
先说第一个阶段,也就是刚进游戏后。
《Bugtopia》做出的第一个尝试是将世界观剧情架构往后移,上来先是最基础的塔防玩法教学。先不谈正邪两立和拯救世界的事情,仿佛进入游戏就是为了回味经典玩法。
这么设计的好处也很明显。一是利好素材投放的转化效果。近期融合了超休闲玩法的产品之所以能够“起死回生”,与“所见即所得”有很大关系。
用户之所以下载游戏,就是被玩法吸引,那打开游戏就能玩到当然能赢得用户好感。再加上《植物大战僵尸》这套玩法多少带点情怀加成,下载游戏就能玩到对玩家来说是更即时的反馈。
二是回避了讲好故事的难度。手游世界观的架构来回就这点内容,任你演出手法再高明,也难讲出新鲜东西,不如先不提,用经典玩法触动玩家。几关游戏过后,剧情出现反而是对玩家心态的调剂。
这样一套打完,基本能够实现对用户的初步留存。
于是进入第二阶段,尝试在1小时内给钟爱塔防的玩家初步建立SLG认知。
在这个过程里,《Bugtopia》沿用了章节任务的形式穿插了升级建筑的内容,但显然不是核心,反而角色养成才是重头戏。
前面几关结束后,玩家会意识到关卡难度在逐步提升。看似一样的玩法,却和《植物大战僵尸》有质的区别。玩家需要升级手头的角色,这样他们的专属技能才会有所提升。可能是伤害提高,可能是生命值变多,也可能是需要的“阳光”数量增加。
(同样的角色,随数量变多提升需要的阳光)
总之玩家会形成“养成角色就会变强”的意识。那么养成资源哪里来呢?升级建筑,领取资源点产出的资源就可以。而这个设计就是为了让玩家养成“升级建筑-得到更多资源-提升战力-更容易过关”的思维,这不仅适用于塔防,更是SLG的基本玩法。由此,《Bugtopia》开始对玩家进行“温水煮青蛙”式的转化。
当然想法是好的,只是在这部分的数值系统仍需打磨。比如投放第二个相似角色需要的“阳光”数量会增加,但提升的曲线并不顺滑,压迫感较为明显。怪物僵尸投放的时间点、节奏等也需调整,目前还没能达到相对平衡状态,或许会导致用户的流失。
经过前两个阶段后,玩家也会逐渐明白《Bugtopia》并不是一款纯粹的“植物大战僵尸”。但胜在关卡副本与核心COK玩法相对平行,就算不加联盟不征战只当塔防玩也行。
再加上关卡设计有趣、包装到位,也能让不少玩家对游戏保持新鲜感。比如第一章节场景以森林为主,出现的怪物就是哥布林,第二关则将场景迁移到了埃及,热带沙漠与法老、木乃伊一起出现。
曾经经典版的撑杆跳僵尸,在《Bugtopia》里是荡着藤蔓出现的哥布林,曾经腰缠气球悬空飞行的僵尸,也变成了沙漠里被秃鹫拎着的木乃伊。
具有技能的角色也从植物变成了昆虫,豌豆射手是吐泡泡的蜗牛,生产阳光的向日葵与月光菇是萤火虫等等。
但这些看似有趣的东西毕竟只是包装,更多还是为了让经历过前两个阶段的玩家愿意留存在游戏里。毕竟转化的前提是留存,只要这套玩法对玩家依旧具备吸引力,那么总有完成用户教育的一天。
也因此,无论是这套塔防玩法与SLG玩法在前期的配比,还是官方相对轻度、隐形的玩法引导,其实都是在为更泛的用户群体服务。而这套明显降低维度,冲着拉新去的玩法,或许也能在城建、模拟经营外发现更多非重合的潜在玩家。
02 与塔防玩法互为表里的城建设计
当然,《Bugtopia》的亮点并不只有这套塔防玩法,在SLG核心的城建玩法设计上,也有一些面向泛用户做出的妥协。
首先是直观的建筑风格。
如果你是核心的SLG用户,《Bugtopia》展现出的城建会让你感到略微不适应,因为太童话了。比如主城的设计是树屋,城墙的包装在这里只是树藤。部分建筑的设计也参考了植物的外观,总之颇有森林奇幻场景的意思。
整体建筑的布局也一改曾经SLG“一马平川”的状态,而是利用阶梯、坡度做出了更有层次的设计。同时将森林、池塘、沙滩等多种地形糅合在一起。整体布局走势略有调整外,单个建筑占据的面积与空旷程度也有所提升。
(利用水流过度错落地形间的高低差)
比如在“泉眼”资源点的设计上,就做了重叠错落的池子造型。而生产“菌菇”资源点索性就是一大片菌菇群。
无论是故事性还是精细度都算不错,如果是奔着塔防玩法进入游戏的玩家,很容易对这套更偏童话、不那么写实的风格留下深刻印象。
其次是城建玩法的设计。
传统SLG里往往习惯讲述重建、复兴主题的故事,也间接让“城建”变成从有到无,逐渐兴盛壮大的过程。但《Bugtopia》并未采取这个框架,而是以“解锁”的形式让玩家体验建筑功能。
游戏初期,玩家看到的布局就是完整的场景,不需要玩家思考不同功能的建筑需要摆放在地图的哪个位置,当然,也没有那套万能的解锁地缘的玩法植入。玩家要做的就是通过塔防关卡,升级主城树屋的等级,然后解锁建筑使用权。
(未解锁的建筑)
而三七之所以会这么设计,也是出于对目标用户诉求的考虑。上面提到过,选择以“塔防”为卖点的《Bugtopia》是以城建、三消等等以外泛用户为目标的。
以往的SLG之所以保留了复兴式的城建玩法,还是为了给模拟经营受众提供成就感。但对于《Bugtopia》的用户来说,他们的成就感是通关,而不是复兴繁荣。
这样解锁式的城建玩法,本质还是在选择塔防做叠加后的取舍,顺便与市面上的竞品形成一些区别。
最后,三七还延长了前期建筑升级的时间。
如果以传统SLG产品做对比,能发现这是个耐人寻味的调整。因为市面上的产品已经让前五级建筑的升级时间压缩到了几分钟内,部分建筑的升级时间甚至控制在三秒以内。但在《Bugtopia》里,部分建筑只是从第五级升到第六级,需要的时间就超出了一小时。
(主城从6级升到7级需要近6小时)
这样的时间设计看似与该游拓圈的目的相悖,可实质与它选择的塔防玩法相契合。
之前的SLG为什么需要缩短时间,因为要给玩家更即时的、城镇建设完毕的成就感。但这份成就感只对模拟经营爱好者有用,对于被塔防玩法吸引进游戏的人来说,这是可有可无的内容。再加上城建玩法本身以解锁形式存在,前后对比并不强烈,也就没有缩短时间的必要。
反而,建筑时间过快会让玩家更多停留在升级建筑的SLG玩法中,更快意识到“游戏不是塔防”这一点,甚至流失。再加上,游戏内提供了丰富的塔防关卡,对玩家来说,建筑升级的等待时间更像是打游戏后台挂了其他程序在运行,升级时间太短反而打断塔防体验。
当然。这也是为了限制用户消耗关卡的方式之一。只是就现阶段的体验来看,建筑升级时长增加的曲线不够温和,会有陡然升高的情况,需要再调试。
(目前游戏内储备的主题关卡)
但瑕不掩瑜,总体来看,《Bugtopia》以相对新鲜的城建玩法,与它强调的塔防卖点相互呼应,与市面上的竞品形成了较大的差别,或许能够找到新一轮目标用户,带来可观的增长。
03 到位的美术包装 与外观商业化探索
关于《Bugtopia》的美术,上文有简单提到城建与副本关卡的设计。
但其实在圆润笔触,鲜艳色彩、卡通风格与全球审美等等关键词外,最关键的是《Bugtopia》在包装上呈现的统一与融合,以及到位的细节处理。
比如不同主题地图的怪物反派会有不同的特点,原本由植物承担的功能被不错地化用到昆虫身上。比如《植物大战僵尸》里攻击力极高的“香蒲”因为攻击是尖刺,在《Bugtopia》里就以大黄蜂这一付费角色出现。
就算是训练兵种的机构军营,产出的兵力也会以昆虫的形式出现,从而与游戏背景故事更好地契合。
但是,《Bugtopia》这样风格统一,且能与场景相融合的包装并不只为拉拢潜在的泛用户群体,比较新鲜的是,他们尝试以出售外观的方式让这部分美术上的投入能够更好地变现。
当然,在SLG里出售外观并不是《Bugtopia》首创,只是它综合了多种形式。包括但不限于主城外观的包装,基本的外形变化外,还有外在特效提供。
(左图外观与右图动态效果为不同的付费点)
就连COK大地图行军的路线图,也有外观植入的空间。与兵种搭配相关,行军兵力的效果动态似乎一样是商业植入点。
对于硬核的SLG玩家而言,这部分外观除非与属性加成挂钩,否则似乎没有太多的购买必要。但对那些被塔防玩法吸引进游戏的泛用户来说,可能是截然不同的效果。只要定价合理,或许“好看”也是触动他们的关键。
04 结语
其实综合看下来,能够发现《Bugtopia》仍旧是一款以拓圈为目的的SLG,但对于现阶段在这个赛道积累不那么深厚的三七而言,选择这样新奇的玩法融合,做一套与之深度绑定的新手引导也是个不错的选择。
只是在部分细节上,仍需要继续优化和打磨。相信产品调试到流畅的状态后,加上三七强大的发行能力,会取得与之对应的成绩。
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文章作者: Corgi
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