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2025年2月11日,Unity宣布第六轮裁员计划,占总员工数的四分之一。此次裁员涉及引擎产品和广告团队,广告团队将彻底合并和重组。

摘要

 

自2022年以来,Unity已进行六轮裁员。2022年裁减200-400人;2023年裁员约1165人;2024年初计划裁员25%;2024年11月因终止与WetaFX协议裁员265人;本轮为第六轮裁员。

 
Unity裁员的主要原因是收入增长放缓、净亏损扩大,以及经营不善。其2023年第四季度收入增长主要依赖收购IronSource,但自身业务增长停滞,广告业务面临外部竞争压力,且新的收费模式引发开发者反对,导致股价暴跌和信任危机。

 
Unity此次裁员和架构调整的核心是聚焦广告业务。通过整合广告业务团队,将Unity Ads、LevelPlay和Tapjoy offerwall集成到同一云和数据平台,提升广告投放效率。同时,调整广告业务团队结构,分为供应和需求两个全球团队,以更好地支持广告业务发展。

 
Unity将通过裁员和业务调整,专注于跨平台与广告业务,试图在竞争激烈的游戏市场中找到新的增长点。然而,这一战略能否成功仍不确定,尤其是在面临Unreal Engine和AppLovin等竞争对手的压力下。

 

2025年2月11日,游戏开发引擎巨头Unity宣布了一项重大裁员计划,占公司总员工数的四分之一。

 

此次裁员是Unity自2022年以来的第六轮裁员,涉及引擎产品和广告团队,其中广告团队面临彻底的合并和重组。Unity首席执行官马修・布朗伯格(Matthew Bromberg)表示,此次裁员是为了更好地聚焦公司未来发展方向,并提升运营效率。

 

01

调整与变革,

细数Unity的六轮裁员史

 

2022年,Unity开始了第一轮人员精简,裁减了200-400人这或许是在Unity内部业务调整、资源优化配置等方面做出调整的第一步。
 
2023年,第二轮裁员潮到来,裁员规模进一步扩大,约1165人被裁。这一年,市场竞争日益激烈,众多新兴游戏引擎崭露头角,传统游戏引擎也在持续升级,游戏行业发展面临诸多挑战,Unity 或许为优化成本结构、提升竞争力而做出这一决策 。
 
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2024年初,第三轮裁员开始,计划裁员25%,削减近1800个工作岗位。这是公司 “重置策略” 的一部分,由临时 CEO Jim Whitehurst启动,旨在将公司团队的业务重心重新导向到Unity的核心业务上。
 
同年11月,受Unity终止与视觉特效公司WetaFX所达成协议中的专业服务部分影响,开始了第四轮小幅裁员,与该协议有关的265名员工被解雇,占当时全球员工总数的3.8% 。
在2024年11月裁员后,Unity又宣布关闭德国柏林和新加坡等14个地区的办公室,并大幅缩减其余办公室面积来看。
 
本轮作为Unity的第六轮裁员,这次的范围波及了引擎产品和广告团队,其CEO指出Unity广告团队会面临彻底的合并和重组,还有多名“CXO”级高管离职或调动。
 

02

频频裁员,是为何故?

 

回看Unity近年来的经营状况,其收入增长显著放缓。
 
2023年第四季度,Unity的收入为5.44亿美元,同比增长69%,这个是得益于其对IronSourse的收购。剔除 IronSource的影响,Unity自身业务增长几乎停滞,尤其是Create业务营收停止增长,Grow业务增速放缓。
 
到了2023年的第四季度,Unity的净亏损到达了1.25亿美元,一年后,2024年第三季度,Unity的总收入为4.47亿美元,同比下降 18%,净亏损仍为1.25亿美元,与去年同期持平。
 
长期经营不善使得Unity不得已要靠裁员来降本增效,或许之所以经营不善的原因,和技术变革与客户需求变化的冲击脱不开关系。
 
Unity在2023年9月宣布了一项新的收费模式,即Unity Runtime Fee:从2024年起,将根据游戏的安装量对开发者收费,年收入达到100万美元,安装次数达到100万次后,按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等。
 
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这一政策引发了开发者社区的强烈反对,一方面是其极大增加了企业经济负担;一方面隐私问题难以得到保证;最后则是收费模式的不透明性使游戏公司对引擎产生了信任危机。
 
由于政策的反响过差,股价狂跌16%市值蒸发23亿美金,公司不得不重新审视其新的收费机制。这一政策的失误直接导致身兼Unity总裁、首席执行官等关键职务的John Riccitiello辞职。
 
Unity紧忙在同年9月23日发布道歉信,表示将调整收费政策,提高收费门槛,并允许开发者选择较低的费用方案。但这似乎并没有及时止损,直到2024年的9月,Unity宣布彻底取消Unity Runtime Fee,恢复订阅制收费模式。
 
但也为时已晚,许多开发者对Unity的信任度下降,开始寻找替代引擎,如Godot引擎。
 
Unity的CEO内部信无疑将矛头指向了广告业务,而外部广告行业市场给Unity的巨大压力,同样也逼得其难以喘气。
 
随着游戏市场的快速发展,Unity面临着来自巨大的外部压力,尤其是与Unreal Engine(虚幻引擎)和AppLovin的竞争。Unreal Engine在高端游戏开发领域占据优势,其强大的图形渲染能力和技术支持吸引了大量开发者。
 
AppLovin则在游戏广告业务上对Unity形成直接竞争,通过AXON AI模型不断优化广告投放效率,业绩持续超预期,而Unity因数据整合过慢和AI能力缺失而明显落后。此外,Unity在2022年拒绝了AppLovin的200亿美元收购要约,此后两家公司的差距显著扩大。
 
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AppLovin最新发布的2024年Q4财报

 

不仅是没有抓住外部资金的机遇,Unity自主对外的投资也毫无起色。
 
Unity在过去几年中进行了多次收购和投资,但这些业务要么是表现不佳,要么则是与公司核心业务产生冲突。2022年,Unity以44亿美元收购了IronSource,但两家公司的业务合并并不顺利。合并过程中的内部员工霸凌问题,导致数十名员工离职,IronSource的创始人也在2024年初全部离开了Unity。
 

03

不卷“游戏画质”,

押注跨平台与广告业务

 
2025年2月12日,Unity进行了一次重要的组织架构调整,涉及首席技术官(CTO)、引擎产品和广告团队。此次调整旨在聚焦核心业务,提升运营效率,为Unity的长期增长奠定基础。
 
从《2024年Unity游戏行业报告》数据来看,2023年虽然用户留存和内购收入有所下降,但广告收入增长了26.7%。不同游戏类型在广告变现方面表现各异,模拟类游戏应用内广告收入同比增长41% ,休闲类和益智类游戏增幅分别为33%和31%。广告业务的巨大潜力,或许是Unity加大整合力度的重要原因。
 
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为此,Unity首席执行官马修・布朗伯格(Matthew Bromberg),发布全员内部信对本次的企业结构调整做了较为明确的说明。
 
首先是要实现广告业务从分散到集中的彻底整合。
 
Unity与IronSource合并已两年,但市场推广团队、技术和产品尚未完全融合。此次调整将把Unity Ads、Unity LevelPlay和Tapjoyofferwall 集成到运行时中,使它们位于同一云和数据平台上,并共享单一数据集。
 
数据的共享在降低运营成本的同时依托数据的共享增强数据的分析能力从而提升广告的投放效率。
 
其次是对广告业务团队结构的调整。
 
为了更好地支持广告业务的发展,CEO指出要对广告收入团队进行了调整。将收入组织分为两个全球团队——供应和需求,分别由欧洲、中东和非洲(EMEA)和美国领导。
 
美国的需求负责人将更接近致力于机器学习和数据计划的PE团队,这些计划将对广告客户产生最大影响。
 
供应团队将与特拉维夫和EMEA的相关PE团队更紧密地协调,负责供应销售、LevelPlay和Offerwall集成以及技术支持。
 
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Matthew Bromberg

 

广告产品与技术团队作为一个独立团队能更快速地反应客户需求的变更。
 
此外,Unity还要通过领导层的变更,去找战略上的活力。
 
作为此次调整的一部分,Nadav Ashkenazy将在几个月后把首席收入官(CRO)的职责移交给北美的新领导人。从而让新的领导层为团队带来新的活力和动力,更好地推进广告业务战略布局。
 

04

结语

 
对广告部门的业务与人员结构的调整毫无疑问是本次裁员的贯穿思想,这也意味着未来的Unity会更加专注于跨平台与广告业务。
 
Unity 此次裁员及业务调整,通过聚焦跨平台与广告业务,有望在竞争激烈的游戏市场中找到新的增长点,实现市场地位的转型和长期增长。但这一战略能否成功,仍是未知数。

原文链接:点击前往 >

文章作者:游戏魔客

版权申明:文章来源于游戏魔客。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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