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线上游戏分论坛 参会嘉宾干货频出
2022年,机遇与挑战并存,行业、用户、产品、技术、市场都在潜移默化地迎来一场变革风暴,在这场激烈的科技与商业逐鹿大戏里,下一关的入口在何处?
6月30日,2022PAGC产品增长大会聚焦文娱赛道开设线上分论坛,特邀代码乾坤 创始人 邢山虎、Moloco 大中华及东南亚销售总监 Morden Chen、游族网络欧洲子公司 总经理 Michelle Zou、AppsFlyer 大中华区客户成功团队主管 Lexi Zhang、美嘉科技 执行董事 刘笑营、腾讯 安全游戏行业产品负责人 张俊海、谷歌 移动应用游戏行业业务负责人 李鸿献、KLab China General Manager 関根健太郎,多位重磅嘉宾,分享游戏公司未来的方向发展以及游戏安全合规及获客方式等干货内容。
邢山虎
从传统互联网到Web 3.0,游戏公司的机会在哪里?
从传统互联网到Web 3.0,这其中有一些规律,分两个维度来看,第一个维度是时间脉络,按照十年一个节点,从2000年传统互联网时代之前,我们称之为泡沫时期,这个时期是“割韭菜”的时期,大多跟风投或者盲投;到了传统互联网时代,利用“三大神器”走出了泡沫期,这三件“神器”分别是电子游戏、电子商务和网络广告;到了2010年移动互联网时代,新增了诸如移动支付、GPS等功能,以UGC为核心改变了世界;再到2022年的Web 3.0时代,则是传统互联网和移动互联网的升级版本。
第二个维度是产品规律,整体规律是从文字、图片、视频,到2D/2.5D游戏、3D游戏,并且从传统互联网时代的公司采集发布,到移动时代的个人采集公司发布,再来到今天Web 3.0的个人创造发布,那么从现在开始到未来三年、五年,它还是会按照这个规律前进。
因此在Web3.0时代,大家只需要看明白方向,想明白过去,预测好未来,就一定会成功。
Morden Chen
夯实数据基石,机器学习如何助力企业出海高效获客。
Moloco最核心的能力是机器学习能力,依托于其强大的机器学习能力,目前被大量使用的就是其云营销平台。该平台数据透明,且通过该平台,可以获取大量的跨国家用户,实现更大的用户周期价值。
Moloco的第二条产品线是零售媒体平台,通过该平台,Moloco可以为有三方商家的电商客户打造一个广告系统,提供技术赋能。
经Moloco调查,用户使用移动端App每天可高达10个,涉及游戏、音乐、社交等多个方面,在经常用到的如Google、Facebook等大媒体中,仅能带来有限的触达。这些行为还会分散到大量不同的App中,而Moloco可以起到“中控”的作用,覆盖所有广告模式,直接对接互联网广告交易平台,精准触达全球用户。
依托于算法,为了给客户带来最优解,Moloco从三方面进行:Install优化、Action优化、ROAS优化。
在安装方面,通过甲方授权的数据寻找已经或有潜力安装的用户,可以在3-5天使CPI降到客户需要的价格;
在安装后的事件,随着广告投放,逐渐提高转化率,降低成本;
在ROAS方面,可以为中度、重度以及混合变现类的这样的游戏公司提供最大化的广告收益。
除了依托Moloco的专家团队进行管理外,客户也可以通过Moloco提供的全功能面板来自助管理,包含数据分析、上传/删除素材、加/减预算,新增投的国家等。
Michelle Zou
根据Newzoo2021年分享的报告来看,整体欧洲游戏规模达在315亿美金左右,占全球游戏市场份额的18%,游戏玩家数量也达到了4.08亿,且平均年龄为31岁。
欧洲游戏产业的发展可以分为三个阶段:
第一阶段:让人沉迷上瘾且带有暴力色彩的作品
这一阶段主要发生在上世纪80-90年代,在90年代末期游戏被认为是让人沉迷上瘾且带有暴力色彩的作品,那时候游戏的地位并不高;
第二阶段:新经济代表
这一阶段出现在2000年左右,人们开始普遍认为游戏能带来较好收入,也吸纳了一定的人才并提供了就业机会,游戏开始被正视为是新经济的代表;
第三阶段:文化产业的重要支柱
最近十年左右,游戏逐渐成为了一种文化产业的重要支柱。在瑞典及其他欧洲国家,游戏作为文化的一种输出品作用也日渐扩大。
瑞典的Embracer(中译为“拥抱者”),根据“拥抱者”的财报显示,自2020年初开始,该集团在不断加强收购力度,收购次数高达60次以上,积累了超过80亿美元的总成本。
通过“拥抱者”集团以及其他一些瑞典公司收购的动作来看,发生了“大鱼吃小鱼,合并同类项”这样一种情况,这一现象的产生可以说,一是大家都在追求规模效应,因为没有一个公司可以独立的去在新的世界中竞争,二是来对抗未来游戏产业即将发生的全球化所带来的文化上的竞争。
目前整个游戏行业的进步空间仍十分广阔,在做游戏的同时,也要思考游戏行业到底要传递一个怎样的价值理念。当知道了为什么要去做之后,才能做出更多优质的文化属性的产品。
Lexi Zhang
用户隐私在投放中变得越来越重要,对广告投放带来了变化和挑战。尤其是从归因和数据衡量的角度来看,数据碎片化就是难题之一,但挑战和机遇往往是共存的。
这种情况下,如果我们能够比别人更快地去适应,并使用新的数字衡量方案作为应对策略,我们就抓住了机遇,针对于此 AppsFlyer 推出了很多新的创新产品。
比如 AppsFlyer 推出的单一可信数据源(SSOT)功能。它把并行的归因模型汇总到一起,并且去重得到一个简单的数字,以帮助大家还原营销活动的真实数据效果。可以看到,使用SSOT后,非自然激活的数据增加了25%,CPI出现明显下降。同时自然量的数据得到了修正,下降了52%。
预测Predict产品的应用场景则是和SKAdNetwork相结合,帮助客户在更早的时间判断投放效果,通过收集SDK激活后早期用户行为数据,和广告主提供的历史数据结合,对未来的用户行为或轨迹进行判断,从归因的角度把预测的结果告诉广告主。这样不光可以及时让广告主看到广告效果,也能把数据回传给渠道,让渠道更早拿到完整的事件信号,帮助后续的模型优化。
另外,如何能够在保证用户层级数据隐私安全的基础上,最大化数据价值?数据净室就是这样的解决方案。数据净室能够安全融合 App 的第一方数据与 AppsFlyer 提供的归因数据,通过自助式技术方案,以汇总报告的形式,帮助 App 开发者提炼有意义的数据洞察。
刘笑营
Web1.0时代是门户网站,是用户获取信息的来源,它被称为信息经济;2.0时代,我们称之为平台经济,用户开始参与到内容创作环节中。Web3.0被称为Token经济。
Web3.0是什么?首先,用户可以用自己的链上资产来表达自己的线上行为生产关系的变革;第二,数据互动将带来价值回归。第三,它是对社会信任关系的重新编码。Web3.0以用户为中心,强调生态各个参与方拥有相应权利。
Web3.0的运转依托于区块链、智能合约、DAO和代币。区块链是Web3.0的底层架构,它的核心特点为去中心化和安全性。智能合约是满足特定条件下在区块链上执行代码的程序。其本质是一系列代码的合集,具有自动化、不逆转性、代码公开透明性等特点。DAO是去中心化的一种组织形式,将治理权给予股东。代币是区块链权益载体的基础单位。为了激励,在区块链中“记账”的人可以获得Token作为奖励。
目前Gamefi的挑战与机遇。存在的问题包括底层生态的不明朗,目前区块链底层技术还没有实现的标准。第二点就是性能问题,任何一次交互都需要高昂的一种交易。第三是目前整个区块链游戏世界成熟度更低。第四点是人才的问题。
那我们如何看待Gamefi未来的发展?这里存在了大量的机遇。对于游戏开发者来讲,NFT是一种新的市场营销手段,可以将打造IP和营销有机结合在一起。其次,从长远的视角来看,它是不可或缺的一个环节,迎合了元宇宙蓬勃发展的未来愿景。
张俊海
目前有多种游戏安全挑战:外挂车或演员,打金工作室和黑产问题,涉黄,涉赌,涉政,涉暴等等游戏内容安全问题。
在这么严峻的出海安全的问题挑战之下,腾讯在这方面是如何去做的?
腾讯背后的这个团队基本上是汇聚了整个行业内最顶尖的一些游戏行业专家,而且有近20年的游戏安全对抗经验的沉淀,目前来讲,是全球最大的一个游戏安全的团队。
团队会对外挂的解决,内容安全的防护,包括打击工作室,单机游戏的保护等提供帮助,之外还有游戏非常常见的流量的防刷等功能。
腾讯的游戏加固和反外挂的能力主要是解决游戏被破解和被篡改的风险,我们除了对游戏的核心文件加密,以及对资源文件全局的校验之外,最大的特点就是在保证游戏安全的同时也保证了游戏的性能不受影响。
那在这个基础上呢,腾讯率先在全球独家推出了点对点的对抗跟全栈式的实时风控引擎能力,以及另一个对外的能力,叫黑产管控能力。
腾讯游戏安全的方案,对比市面上很多的方案,最大的优势就是我们的数据量来自于腾讯游戏本身,所以说这一类基于数据而建模学习出来的这样的能力,相对来说比市面上其他的能力更懂游戏内容风控产品。
李泓献
Google的新客户优选团队致力于为中国的一些开发者们提供全面的咨询跟支持服务,在大家整个营销规划的生命周期当中都会提供到一些支持。
台湾市场是中国开发者非常喜欢以及熟悉的,台湾玩家数占到了总人数的一半以上。台湾市场是一个接受度非常高的游戏市场,本身台湾的游戏市场也是有一个很长久的历史,相对来说包容性也是很强的。
台湾的游戏发行,前期是非常重要的时间点。
日韩两个市场对中国开发者来说是非常重要的,日韩市场即使难做,也是我们一定要去攻克的市场。
目前来看日韩市场都仍然是被RPG主导,RPG统治了日本市场,MMO统治了韩国的市场,
在日本有两大功课,重点可能一个会放在注测,也就是我们所说的这个是抢先登录上,那另外一个可能会放在这个长线的回收。
韩国的手游玩家可能会更加的去通过比如说这个论坛,包括应用商城,包括视频,或者说朋友推荐这种口耳相传的方式去寻找到新游戏。所以前期我们可能会需要的,不仅仅是我们在做这个预注册的广告,同时我会需要更多的branding的广告。
Google的AC广告最重要的特点是什么?那就是Google AC不做人群的定向,只做行为的定向。
我们其实专注于做这个ABC。A指的是action事件行动,投放目标其实是决定了我们要采取什么样的一个投放的策略,B指的是Bidding,也就是出价跟预算 ,C指的是creative广告素材,也就是我们想要投放的广告。
AC的素材,它其实有点类似于一个自动炒菜机,我们提供到的可能就是一些原料,我们提供原料,提供肉,提供蔬菜,然后它会自动的去帮我们组合出一个合适的广告位的资源。
关根健太郎
KLab开发运营的一些IP手游作品包括Love Live、队长小翼、魂之觉醒:死神等。我将为大家分享KLab进行IP改编的经验:
首先要尊重IP本身。IP改变是一把双刃剑,它可以在发行方面降低获客成本。但是,粉丝对IP改变的还原度要求是非常高的。无论是在研发阶段的角色设定,还是未来发行、运营环节,都需要进行严格把关。
对于游戏开发商来说,如果开发出来的作品被粉丝发现违背IP原设定之处。不仅影响玩家体量,也非常容易在网络上产生不好的影响。
其次,你要对时间做好心理准备。IP改编游戏的整个过程中,从确定提案到进入活动,预计要六个月左右,甚至更长。后续监修也需要花费额外的时间,和IP方的多方沟通也需要流程时间。
下一步就是全球发行。例如队长小翼,它在法国、西班牙、阿根廷这些国家表现都不错。我们的目光不要仅仅停留在中日韩市场。好的IP作品做好细节之后,可能带给我们更多意外的惊喜。
在IP开发方面有了一定理解之后,如果你决定要做IP游戏,接下来你需要有三方面的重要准备:
首先,你要根据自己公司的团队的特色,找到一个适合自己公司的团队IP。其次,通过对IP调研,制定一个长期的发行计划,并明确自己对于授权方的诉求。最后,关于游戏功能的计划,每个功能需要Plan B,以应对监修。
如果你有一款不错的产品,希望以后发行到日本市场,也可以找KLab聊聊。
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文章作者:扬帆出海
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