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作为一款已经测试过好几次的游戏,巨人网络自研的《龙与世界的尽头》(以下简称《龙与》)早在去年就已经有了相当不错的关注度。

作为一款已经测试过好几次的游戏,巨人网络自研的《龙与世界的尽头》(以下简称《龙与》)早在去年就已经有了相当不错的关注度。

 

 

卡通渲染风格下质量尚可的全3D场景建模,与讲求轻量化的放置类玩法碰撞后所造成的反差,不禁让玩家对游戏的内容感到好奇。另一方面,首测时美术与UI风格上与其他游戏的相似度偏高导致的舆论风波,也让游戏在当时虽然风评有所下降,但也更为人所知。

 

在一年多的时间里,游戏已经进行过不下两次的删档内测,不断更新并调优其玩法内容与画面。在日前,《龙与》再一次开启限量删档测试,在首日测试中,游戏获得了TapTap上7.9和好游快爆8.0的评分。

 

 

对一款去年4月就已经获得版号的放置类游戏来说,《龙与》的打磨时间已经不短了。而在这段漫长的研发期后,游戏的内容发生了许多改变,也逐步向着制作组设想的“玩着不累”的放置游戏靠拢。

 

01

 至少二次元放置里 

 最“卷”美术的游戏之一 

 

不得不承认,以巨人网络的首款二次元风格的手游来说,《龙与》的美术质量看起来并不输第一梯队的游戏多少。能够看到他们在画面塑造方面下了一番功夫。

 

在游戏的主界面部分,《龙与》所采用是与《不休的乌拉拉》这一类放置游戏相似的跑图打怪模式。做出差异化的是游戏在场景与人物建模上不弱的二次元化处理。

 

无论是开场的平原地带,第二关的森林以及第三关的海湾风景,在地图的视觉氛围上都做出了明显的差异化,而又尽力贴合幻想世界观下的冒险感。特别是平原地区在开阔的草地奔跑,朝着远处山峦中的一束奇异的光进发的场景,就刻画出了宏大的世界观感。

 

 

游戏在渲染上选择了柔和的色彩搭配与偏淡的对比度,让场景的氛围显得更具梦幻。从前三个关卡的场景,与相当长的世界地图卷轴来看,游戏似乎已经准备了相当足量的地图设计,并且或许都会做出一定的差异化。至少在场景部分,游戏的诚意不算低。

 

 

画面强的另一方面表现,则在于人物建模,目前游戏仅实装了3个职业7个人物,在立绘跟上二游前排的同时,各个人物的建模水平都不算低。冲着好看的人物来也成为了不少玩家选择关注游戏的理由之一。

 

 

而角色和怪物释放技能时足够丰富的特效一定程度上增加了简单玩法的观赏性。

 

为了凸显实际跑图的内容,游戏在UI设计上则偏向简便,主界面简单排列的UI选项,以及将大部分基础功能都塞在了次级UI中的设计,也体现出制作组对自身画面优势的清晰认知。

 

 

技能等基础功能都归到了角色中

 

02

 回归最纯粹的放置 

 

在TapTap上的“开发者的话”中,制作组说他们注意到了现在的游戏玩起来越来越累,最后沦为作业的情况。于是他们想要“做一款我们能玩着不累的放置游戏”,而为了这个目标,这个名为Team Dragon的制作组开了一场大刀阔斧的做减法之旅。

 

实际上在最初的测试中,游戏是以横屏的方式展现游戏内容。丰富的地图路线场景与看起来十足RPG的画面内容,使得游戏虽然精美度不及现在,但场景内容量与现在比有过之而无不及。

 

 (图源来自B站UP主@筱奕在摸鱼)

 

但或许是受到一些“抄袭”舆论的影响,又或者是为了更进一步提升画面质感,游戏一刀砍掉了此前做好的场景,并取消了横屏的操作方式。在新的一轮测试中,游戏采用了更符合轻量设计、场景内容更为简单的竖屏窗口,虽然一定程度上降低了观赏性,但确实更为贴合Team Dragon的设计理念。

 

同时,游戏也一并取消了放置游戏在养成方面一贯坚持的提升人物与装备等级的方式。仅保留了更换装备和技能等级的内容,最大化地简化了角色养成所需要的素材与点击。取而代之的,是一条相当高耸的“天赋树”系统。

 

 

每个职业的不同角色都拥有一条“天赋树”,树上的每一个节点都代表着一项能力的提升,或是角色的基础属性如攻击、体力以及防御力,亦或是解锁技能槽位的特殊天赋。而解锁天赋的条件只有时间,玩家可以同时将多个天赋加入到队列中挂机,下次上线就可以迎来相当直观的加强。

 

人物技能的获取则做成了抽卡系统,宠物也没有缺席,根据声望值获取,声望值则来源于关卡的进度。游戏几乎将所有的养成都做了简化,繁重的刷取资源在其中几乎见不到身影,大部分需要的东西都直观地用时间或替换来体现。

 

(宠物只靠推图获得的声望值即可解锁)

 

也就是说在游戏的战斗方面,由于Boss存在破甲机制,玩家仅仅只需要思考各种技能释放的顺序布置,以及不断提升基础数值,替换装备、提升技能等级和将天赋树的所有属性点满而已。

 

 

在队伍方面《龙与》也进行了削减,虽然讲究职业搭配,但玩家只需要在开头选择一个角色。最初的四人队伍也减为了三人队伍。相对的,游戏更加讲究玩家间的组队,他们为此还借鉴了社交App的交友推送机制优化了联机配对机制。

 

 

减去了一系列玩法之后,游戏几乎只剩了最纯粹的放置玩法。既不需要刷新资源也不没有繁重的“点点点”任务。虽然仍有联机体验、后期新人入坑组队难这一类老生常谈的隐忧存在,不过在好看的二次元外表之后,Team Dragon似乎也达成了他们追求轻量化的目标。

 

03

 巨人的品类突破之路 

 

尽管《龙与》其他方面的完成度看起来已经够高了,但因为仍然处于测试阶段,游戏也有着看起来尚未完工的地方。

 

不知这一部分是否并未完成,虽然游戏在商店页面的简介中介绍了自己的世界观——“在一个有着龙、人与精灵种族的世界里,龙族在某日突然集体消失,主角作为世界最后一条龙,与少女“伊斯”踏上寻找种族消失的秘密。”但实际的游戏体验中,剧情的部分却并未实装到游戏中。

 

不仅如此,在点击开始游戏后,可能是对于自身轻量化内容的自信,《龙与》几乎没有任何新手教程。在打开游戏并选择了使用角色后,玩家就只能看到三人一队在草原上肆意的奔跑。其他诸如UI显示Bug之类的内容也能够看出游戏目前仍旧处于尚未完成的状态。

 

 

 

在不久前巨人公布的半年报中,就透露了《龙与》的相关消息。早已获得版号的他们,除了在国内进一步测试外,还预计于今年年底之前完成海外的上线工作。显然《龙与》在剩下4个多月的时间里也终于进入了最后的冲刺阶段。

 

随着项目完成度的逐渐提高,巨人的几款新项目都接连迎来了上线的前夕,除了《龙与》外,另一款延续IP的手游《原始征途》也做好了下半年上线的准备。

 

已在海外上线的社交演绎游戏《我们的派对》(Super Sus)已经成功证明了巨人在其他品类取得突破的可能性,游戏在7月开启了部分收费功能,未来也仍计划作为产品储备在国内上线。

 

 

随着又一款突破品类限制的产品逐渐成熟,巨人所制定的团队年轻化方针似乎也终于看到了成效。不过巨人能否再一次证明他们能够突破“征途”IP的刻板影响,也仍需交给市场来检验。现在,还是等待《龙与世界的尽头》迎来最终完善的那一天吧。

 

原文链接:点击前往 >

文章作者:Bugmond

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